رها عابدی

رها عابدی

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۶ مورد از کل ۶ مورد.
۱.

از سرگرمی تا شناخت: مرور نظامند اثرات شناختی بازی ماینکرفت(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۰ تعداد دانلود : ۳۶
این پژوهش با هدف واکاوی نظام مند شواهد تجربی در زمینه تأثیرات بازی دیجیتال ماینکرفت بر ساختار و فرآیندهای شناختی یادگیرندگان انجام شد. بر اساس دستورالعمل های PRISMA، جست وجوی جامع در پایگاه های داده Scopus، ScienceDirect، ERIC و Web of Science برای مطالعات منتشرشده بین سال های ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۵ صورت گرفت. پس از طی مراحل غربالگری، ۱۵ مطالعه واجد شرایط بر اساس معیارهای ورود و خروج، انتخاب و وارد تحلیل کیفی شد. ترکیب یافته های پژوهش منجر به شناسایی چهار مضمون شناختی زیرساخت های پردازش فضایی (چرخش ذهنی، بازیابی فضایی و تفکر فضایی)، استدلال منطقی-محاسباتی (درک مفاهیم الگوریتی، تفکر محاسباتی و انتزاعی و تفکر فرآیندی)، کارکردهای اجرایی و تنظیمی (مدیریت منابع توجه، خودتنظیمی عاطفی-شناختی، حافظه رویدادی و حافظه معنایی، و توسعه ظرفیت های تطبیقی و خلاقانه (استدلال فضایی و بازنمایی خلاقانه و خلاقیت) شد. شواهد نشان می دهد که ماینکرفت به عنوان یک اکوسیستم شناختی تعاملی، بستری برای درگیری عمیق ذهنی فراهم می کند. علاوه بر این، به منظور ترسیم نقشه های کتاب سنجی و شناسایی ساختارهای موضوعی و روندهای پژوهشی مطالعات منتخب، از نرم افزار VOSviewer استفاده شد. با این حال، تأثیرات این بازی تحت تأثیر متغیرهای تعدیل کننده ای نظیر سن، ساختار گروه و بار شناختی ناشی از رقابت اجتماعی قرار دارد. این مرور بر پتانسیل ماینکرفت به عنوان یک ابزار آموزشی چندوجهی تأکید کرده و لزوم توسعه ابزارهای ارزیابی نوین و بررسی مکانیسم های عصبی زیربنایی را برای درک کامل این ظرفیت های تطبیقی پیشنهاد می کند.
۲.

تبیین مفهوم بازی در تربیت اسلامی بر اساس دیدگاه اندیشمندان معاصر: یک مطالعه کیفی تفسیری(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۱ تعداد دانلود : ۵۳
پژوهش حاضر با هدف تبیین مفهوم بازی در تربیت اسلامی بر اساس دیدگاه اندیشمندان معاصر انجام شد. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، کیفی تفسیری و از نوع تحلیل محتوای متون بود که در سال 1404 انجام شد. جامعه پژوهش شامل آثار اندیشمندان معاصر تربیت اسلامی بود که بر اساس نمونه گیری هدفمند، دو متن شاخص یعنی تعلیم و تربیت در اسلام اثر شهید مطهری (۱۳۹۲) و تربیت دینی کودک اثر آیت الله حائری شیرازی (۱۳۹۵) به عنوان واحدهای تحلیل انتخاب شدند. داده ها از طریق تحلیل کیفی با روش کدگذاری باز، مقایسه مستمر و انتزاع مفهومی گردآوری و در نرم افزارMAXQDA تحلیل شدند. بر اساس مراحل تحلیل، ۱۸۰ واحد معنایی، ۳۸ کد اولیه، ۱۰ زیرمقوله و در نهایت چهار مقوله اصلی استخراج شد. یافته ها نشان داد که مفهوم بازی در تربیت اسلامی واجد چهار ساحت بنیادین ۱) بازی به مثابه میدان شکوفایی فطرت و تجربه لذت های معنادار، ۲) بازی به عنوان بستر سیادت، شادی و امنیت عاطفی کودک، ۳) بازی به منزله میدان آزادی هدایت شده و رشد تدریجی استقلال، و ۴) بازی به مثابه روش تربیت غیرمستقیم و ساخت شخصیت اخلاقی است. نتایج پژوهش نشان می دهد که بازی در اندیشه اندیشمندان معاصر اسلامی، نه فعالیتی فرعی یا صرفاً تفریحی، بلکه سازوکاری طبیعی، تدریجی و فطرت محور برای رشد همه جانبه کودک است.
۳.

Design Features of Educational Games to Foster Metacognitive Skills: A Systematic Review(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : 0 تعداد دانلود : 0
This systematic review sought to identify and synthesize the key features of educational games that effectively promote metacognitive skills. Given the pivotal role of metacognitive skills in self-regulated learning and academic achievement, understanding the game features that can enhance these skills is particularly significant. A comprehensive search was conducted across Iranian and international databases including Scopus, Web of Science, ScienceDirect, Google Scholar, IranDoc, and NoorMags for studies published between 2015 and 2025. Following PRISMA-based screening procedures, 15 eligible empirical studies were included. A qualitative content analysis approach was employed, and the methodological quality of the studies was evaluated using the MMAT (2018 version). The synthesis of findings revealed several core themes that collectively contributed to the activation of metacognitive processes such as planning, monitoring, evaluation, reflection, and self-regulation. These themes encompassed the platform and mode of gameplay, game objectives, game mechanics, game dynamics, aesthetic elements, scaffolding strategies, and the types of feedback embedded within the games. The results indicated that the most effective metacognitive games were those offering an optimal level of challenge, providing immediate and socially mediated feedback, fostering interaction and collaborative dialogue, and balancing excitement, cognitive engagement, and aesthetic appeal while simultaneously granting learners autonomy and control over their learning experience. Nonetheless, methodological limitations such as heterogeneity in game types, small sample sizes, and reliance on self-reported measures were noted across the reviewed studies. The findings offer practical insights for designers and researchers developing game-based interventions aimed at enhancing metacognitive skills.
۴.

شناسایی تکنیک های کاهش بار شناختی مشارکتی در محیط های الکترونیکی (E_CCLT): مروری نظام مند(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۴ تعداد دانلود : ۱۴۰
پژوهش حاضر با هدف شناسایی تکنیک های کاهش بار شناختی مشارکتی در محیط های الکترونیکی انجام شد و به شکاف قابل توجهی در ادبیات فناوری آموزشی موجود پرداخت. این مطالعه از یک روش مرور سیستماتیک استفاده کرد و به طور دقیق پایگاه های داده Scopus، Science Direct و Google Scholar را برای جمع آوری متون مرتبط جستجو کرد. معیارهای ورود و خروج، فرآیند انتخاب را هدایت می کرد و منجر به 19 مطالعه مرتبط شد که تحت تجزیه وتحلیل کامل قرار گرفتند. این تحقیق از تحلیل ابعادی برای دسته بندی تکنیک های شناسایی شده در اجزای مختلف، با تمرکز ویژه بر ابعاد زیربنایی آن ها استفاده کرد. این مطالعه شش بعد اساسی تکنیک های کاهش بار شناختی مشارکتی را نشان داد: کاربر محوری، طراحی اطلاعات، انعطاف پذیری و سفارشی سازی، جامعه محوری، بازیابی اطلاعات و استفاده، و پشتیبانی مبتنی بر فناوری. نتایج بر اهمیت این ابعاد در کاهش بار شناختی در محیط های الکترونیکی مشارکتی تأکید می کند و بینش های مهمی را برای شیوه های آموزشی آینده ارائه می دهد. درنتیجه، یافته ها پیامدهای مهمی برای طراحان و مجریان آموزش در زمینه های الکترونیکی دارند و بر نیاز به استراتژی هایی تأکید می کنند که به طور مؤثر بار شناختی مشارکتی را به حداقل می رسانند و تجارب یادگیری را افزایش می دهند.
۵.

اثربخشی روش یادگیری شخصی سازی شده مبتنی بر سبک های شناختی بر سواد رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۶۰ تعداد دانلود : ۹۶۳
آموزش سواد رسانه با تکیه بر روش های نوین آموزشی یک ضرورت برای دانشجویان آموزش عالی به حساب می آید. هدف از این پژوهش، بررسی اثربخشی روش یادگیری شخصی سازی شده مبتنی بر سبک های شناختی بر سواد رسانه ای دانشجویان است. این پژوهش به روش آزمایشی و با استفاده از طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و به روش نمونه گیری ترکیبی انجام شده است. شرکت کنندگان گروه آزمایش به روش یادگیری شخصی سازی شده با محتواها و راهبردهای آموزشی متناسب با سبک های شناختی خود و تکالیف متنوع منطبق با زندگی روزمره آموزش دیده اند. درحالی که برای گروه کنترل به روش متداول، یک آموزش و تکلیف یکسان برای همه در نظر گرفته شد. نتایج حاصل آزمون t مستقل نشان داد که در یادگیری مفاهیم تحلیل پیام های رسانه ای و کاربرد آنها در موقعیت های جدید بین دو گروه آزمایش و کنترل با سطح اطمینان 99 درصد تفاوت معناداری وجود دارد و با بهره گیری از روش های نوین آموزشی متناسب با ویژگی ها و نیازهای شخصی یادگیرندگان و ارتباط آن با زندگی واقعی شان، تسلط بر مهارت های سواد رسانه ای و شکل گیری ساختارهای دانش مرتبط تسهیل می شوند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان