خلق دور حضوری و تجربه غرقه از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی و اثر آن بر نگرش به برند و قصد خرید مشتریان محصولات ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مدیریت و توسعه ورزش سال ۱۰ تابستان ۱۴۰۰ شماره ۲ (پیاپی ۲۶)
182 - 197
حوزههای تخصصی:
هدف: هدف این پژوهش شناسایی اثر تکنولوژی واقعیت مجازی بر خلق دورحضوری و تجربه غرقه و اثر آنان بر نگرش به برند و قصد خرید مشتریان محصولات ورزشی بود.روش شناسی: پژوهش حاضر کاربردی و از نوع پژوهش های نیمه تجربی و مبتنی بر مدل معادلات ساختاری بود. حجم نمونه با نرم افزار جی پاور، ۳۶ نمونه تعیین شد که به صورت در دسترس و تصادفی از دانشجویان دانشگاه تهران که با این برند نورث فیس آشنایی داشتند، انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه شفافیت تصویر کلر و بلاک (۱۹۹۷) تجربه غرقه کیم و کو (۲۰۱۹)، پرسشنامه نگرش به برند هومر (۱۹۹۰) و همچنین پرسشنامه قصد خرید کانگ، لی و نامکونگ (۲۰۱۸) بود. همچنین برای ایجاد تجربه واقعیت مجازی از دستگاه عینک واقعیت مجازی برند کویلو استفاده شد. از طرفی پس از جستجو در فیلم های تبلیغاتی سه بعدی، کلیپ سه بعدی تبلیغ پوشاک کوهنوردی برند ماموت انتخاب شد. روش اجرا بدین صورت بود که نمونه ها پس از مشاهده تبلیغ به صورت واقعیت مجازی، پرسشنامه های مذکور را تکمیل کردند. در نهایت برای تحلیل داده های پژوهش از معادلات ساختاری در نرم افزار پی ال اس ۳ استفاده شد.یافته ها: نتایج نشان داد، واقعیت مجازی در صورتی که شفافیت و غنای تصویر مناسب باشد منجر به دورحضوری و خلق تجربه غرقه می شود. تجربه غرقه منجر به تغیرر نگرش و در نهایت بر قصد خرید مشتریان اثر می گذارد.بحث و نتیجه گیری: به طو کلی نتایج نشان داد تکنولوژی واقعیت مجازی ابزار مناسبی برای بازاریابان است تا بتوانند تجربه ه ای غرقه و نزدیک به واقعیت را برای مشتریان ممکن سازند. امروزه تکنولوژی واقعیت مجازی به خانه ها راه پیدا کرده اند، بنابراین فرصت ارزشمندی برای بازاریابان است تا تجربه را از خانه برای مشتریان فراهم کنند. همچنین فروشگاه های ورزشی نیز می توانند با تجهیز فروشگاه به واقعیت مجازی و همچنین اضافه کردن محرک های حسی، غنا و شفافیت محتوای واقعیت مجازی، اثربخشی آن را افزایش دهند.