سید نجم الدین امیرشاه کرمی

سید نجم الدین امیرشاه کرمی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۸ مورد از کل ۸ مورد.
۱.

طراحی شهری در فیلم سینمایی انیمیشن، نمونه مطالعاتی Ralph Breaks the Internet(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: Ralph Breaks the Internet Urban Design Slaughter Race Sugar Rush طراحی شهری فیلم انیمیشن Ralf Breaks the Internet مسابقه مرگبار

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷ تعداد دانلود : ۲۰
مسئله: طراحی و فرم شهر در فیلم انیمیشن و بازی ویدئویی از جمله عناصر طراحی مفهومی است که برای نمایش فضای فعالیت شخصیتها و جای رویدادهای دنیای داستان شکل می گیرد. دیده شدن شخصیت در فضایی که در آن کنشگری می کند به شناخت ویژگیهای ماهیتی و هویتی هر دو می انجامد. در این مطالعه طراحی شهری فیلم انیمیشن رالف اینترنت را به هم می ریزد به عنوان نمونه مطالعاتی بررسی می شود تا شاخصهای فرم شهری به تعبیر فیلم از فضای مجازی اینترنت و بازیهای ویدئویی Sugar Rush و مسابقه مرگبار بازشناسی و تحلیل شوند. هدف: از این رو هدف پژوهش شناخت شاخصهای طراحی شهری به کار رفته در فضاهای شهر اینترنت و بازیها است بطوری که مشابهت ها و تفاوتهای آنها با طراحی شهری واقعگرا برای زندگی انسان مشخص شود. روش:  در اجرای پژوهش از روش کیفی با رویکرد توصیفی تحلیلی استفاده شد. همچنین در بررسی فضاهای شهری بازیها نظریه های لئو برودی و جنی باویدج مد نظر قرار گرفت. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد شهر اینترنت با توجه به محله های آن قابلیتهای دگرگون شونده و مخل را داراست، همچنین مسابقه مرگبار با قابلیتهای نوستالوژیک/ دگرگون شونده و Sugar Rush نوستالوژیک ارزیابی می شوند. نتیجه گیری: با توجه به اینکه از اغراق و کاریکاتور در طراحی مفهومی عناصر دیداری فیلم انیمیشن استفاده می شود، طراحی شهری در این اثر تعبیری خیالی و اغراق آمیز از ساختار صفر و یک فضای مجازی اینترنت است که سیمای شهر اینترنت بر اساس آن با تصویر متحرک نمود داده شده، ضمن اینکه شاخصهایی مانند عناصر کالبدی، سازماندهی شریان شهری و زیرساختها بر مبنای پاسخ به نیازهای شخصیتها و در عین حال جذابیت دیداری برای مخاطب همچنین اهداف فرهنگی و تجاری فروش کالاهای برساخته ها از عناصر و فضاسازی فیلم طراحی شده اند.
۲.

رنگ در انیمیشن سینمایی عروس مرده(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انیمیشن رنگ نور تیم برتون عروس مرده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۹ تعداد دانلود : ۱۰۰
فیلم ساز اثر سینمایی با عناصر مختلف دیداری از جمله رنگ تلاش می کند تنوعی از احساس و هیجان شخصیت را مفهومی و به بیننده منتقل کند. پژوهش حاضر، با روش کیفی و رویکرد توصیفی تحلیلی، در پی شناخت و بیان نقش رنگ در انیمیشن عروس مرده است. مفاهیم حسی و نمادین رنگ در فیلم، با نظریه رنگ یوهانس ایتن هماهنگی دارد. قهرمان داستان، درگیر دو جهان مردگان و زندگان است. دو پالت رنگی این جهان ها در تضاد با هم از ترکیب رنگ های سرد و رنگ های گرم تشکیل شده اند، آزمونه ها تداعی گر کیفیت مناسبات حاکم بر دو جهان زندگان و مردگان بوده و جلوه نمادینی به فضا، روابط و عواطف شخصیت های داستان می دهند. بنا بر یافته ها، اماکن دو جهان یادآور دوره ویکتوریای قرن نوزدهم بریتانیا بوده که پردازش رنگی فضای غالب این محیط ها را در راستای روایتگری درون مایه های روانی شخصیت ها و ماجراها قرار می دهد. در نتیجه، طراحی هدفمند رنگ سبب تضاد مفهوم رایج این دو جهان شده، به طوری که رنگ ها دنیای زنده ها را سرد و افسرده و جهان مردگان را گرم و سرزنده جلوه می دهند، جهان زندگان دارای وجه عینی و رنگ ها با ارجاع واقع گرایانه و جهان مردگان، دنیای برساخته خیالی فیلم ساز است که در ایجاد هویت فرضی آن ها رنگ نقش اصلی را ایفا می کند.
۳.

مؤلفه های ساختاری انیمیشن دوبُعدی تجربی در فیلم دنیای دیوانه دیوانه دیوانه (1354) نورالدین زرین کلک

تعداد بازدید : ۱۸۲ تعداد دانلود : ۹۳
تفاوت فیلم های تجربی از فیلم های رواییِ سینمای متعارف را از دو منظر نوعِ روایت و فرم سینمایی می توان بررسی نمود. فیلم انیمیشن تجربی بر اساس این دو مفهوم از فیلم انیمیشن شخصیت محور متمایز می شود. یکی از تمهیدات فیلم های انیمیشن تجربیِ دوبُعدی، استفاده ی خلاقانه از طراحی و نقاشی است که فارغ از کلیشه های مرسوم، به بازنمایی ایده های دیداری-مفهومی برآمده از ذهن هنرمند می پردازد. هدف این مقاله بررسی مؤلفه های ساختاری فیلم انیمیشن دوبُعدی تجربی و بازشناسی آن ها در اثر منتخب این پژوهش است. با توجه به ماهیت داده ها، روش پژوهش کیفی در نظر گرفته شده که فرایند بررسی به صورت توصیفی–تحلیلی و با رویکرد مقایسه ای انجام شده است. هم چنین بر مبنای نظریه های روایت و تعاریف فرم، ارتباط ساختار شکلی با محتوای فیلم انیمیشن دوبُعدی تجربی بررسی می شود. در بررسی مؤلفه های این فیلم انیمیشن مشخص شد که زمان، روایت و تدوین آن به صورت مرسوم و غیرتجربی است اما بازنمایی و سرپیچی از قواعد ژانری به شکلی تجربی در فیلم رخ داده است. بنابراین مقاله به این نتیجه-گیری رسیده است که اگر عنصر مسلط در فیلم انیمیشن تجربی (دو بُعدی) غیرمتعارف و تجربی باشد، می توان آن فیلم را تجربی برشمرد، هرچند سایر مؤلفه های آن متعارف باشد؛ همچنین محتوای مفهومی اثر می تواند غیرآوانگارد یا غیرتجربی باشد در صورتی که عنصر مسلط و فرمال فیلم کاملاً تجربی باشد.
۴.

تکوین شخصیت ابداعی نامتعارف در ادبیات داستانی و فیلم های سینمایی انیمیشن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: فیلم انیمیشن ادبیات داستانی شخصیت های نامتعارف ابداعی طراحی شخصیت پیکرگردانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۵ تعداد دانلود : ۱۸۱
شخصیت های خیالی نامتعارف در دنیای داستان و فیلم انیمیشن از ویژگی های ظاهری و توانایی های فرا واقعی برخوردارند که جلوه ی آنها را از دیگر شخصیت های داستانی و فیلم کنش زنده متمایز می کند. ظاهر، رفتار و توانایی شخصیتها درآثار منتخب داستانی و انیمیشن ماهیت آنها را مشخص می کند. این مفاهیم به صورت متفاوت در شخصیتهای نامتعارف ابداعی مشاهده می شود. پژوهش حاضر به روش کیفی و با استفاده از توصیف و تشریح بر مشترکات شخصیتهای تخیلی - ابداعی متمرکز شده تا چارچوبی مشخص برای جایگاه شخصیتهای نامتعارف ابداعی متمایز از سایر شخصیتهای فیلمهای انیمیشن فراهم آید و بتوان برای خلق شخصیتهای نامتعارف ابداعی جدید از آن بهره جست. یافته ها نشان می دهد در خلق چنین شخصیتهایی ابتدا باید ظاهر نامتعارف آنها را مد نظر قرار داد تا فرآیند تجسم شخصیت فرضی جدید روشن شود، یا ترکیب شکلی از پدیده ها، موجودات واقعی همچنین برساخته های خیالی بوجود آید. در طراحی شخصیت نامتعارف ابداعی باید به ویژگی های پیکرگردانی و به تناسب رفتار و توانایی حرکتی خاص آنها توجه شود، این تناسب می تواند بر اساس نقش و کارکرد شخصیت در روایت تنوع پیدا کند.
۵.

از داستان تا فیلم سینمایی انیمیشن، شیوه اقتباس هایائو میازاکی از ادبیات داستانی ژاپن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: اقتباس ادبیات تطبیقی ادبیات داستانی ژاپن انیمیشن سینمایی هایائو میازاکی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۳۵ تعداد دانلود : ۲۰۲۹
مقاله حاضر با روش توصیفی-تحلیلی برپایه نظریه جیمز دادلی اندرو چگونگی اقتباس هایائو میازاکی ، از ادبیات داستانی ژاپن را در یکی از فیلم هایش بررسی می کند. میازاکی با اقتباس از افسانه ها و داستان های فولکلور ژاپن فیلم های سینمایی انیمیشن شاخصی را کارگردانی کرده است. به این منظور، فیلم شهر اشباح او به عنوان نمونه بررسی و نتایج تحلیل آن در قالب نکات محوری و تعیین کننده ارائه می شود. همچنین بیان می شود چگونه میازاکی از ظرفیت های غنی ادبیات داستانی ژاپن و رویکردهای اقتباسی در ساخت آثارش در زمینه های روایتی، تصویری، صوتی، و نمایشی بهره مند شده است. میازاکی ارکان اصلی روایت را با بهره مندی از ادبیات داستانی خلق و با بیان سینمایی خود همسو می کند. او نه تنها از متون آثار ادبی، بلکه از تصویرسازی های مرتبط حاصل از تخیل تصویر گران ژاپنی هم بهره مند شده است. رویکرد و راهکارهای میازاکی ظرفیت های بالای ادبیات داستانی را برای پردازش داستان، شخصیت پردازی و همچنین ایده پردازی برای ایجاد فیلم های سینمایی موفق و پرفروش انیمیشن آشکار می کند که می تواند راهنمای خلق آثار برتر ایرانی و اقتباسی باشد.
۶.

گسترش فراگیری تبلیغ تعاملی و ساختار فرآیند ارتباطی آن با مخاطب(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: تبلیغات مشارکت جو تبلیغات تعاملی ارتباطات ترغیبی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۳ تعداد دانلود : ۱۱۴
ارتباطات ترغیبی حوزه موضوعی این مقاله است که با روش توصیفی-تحلیلی به بررسی تبلیغ تعاملی محیطی و مخاطب آن می پردازد. این شیوه ارتباطی، گونه ای نوین از رفتار تعاملی انسان است که شکل گیری آن ریشه در زندگی اجتماعی او دارد. انسان با روی آوردن به زندگی اجتماعی بروز نیازهای گوناگونی را تجربه کرد، از جمله نیاز به برقراری ارتباط جمعی که روزبه روز گسترش یافت تا جائیکه با اختراع چاپ و به دنبال آن رواج رسانه های چاپی، موجبات تکامل ارتباط جمعی را فراهم ساخت. با به عرصه آمدن رادیو و تلویزیون و ظهور ماهواره و اینترنت گونه های جدید ارتباطی به صورت فراگیر شکل گرفت و صنعت تبلیغات از جایگاه مهمی برخوردار شد. گسترش استفاده از رایانه، شاخه ای جدید در ارتباطات را موجب شد که «طراحی تعامل» نامیده شد و پیش زمینه شکل گیری تبلیغات تعاملی را فراهم کرد. عنصر اصلی در این نوع تبلیغات، شرکت مخاطب در فرآیند پیام رسانی است. میزان تأثیرگذاری، بستگی زیادی به برقراری ارتباط مخاطب با تبلیغ و انتخاب های او دارد؛ زیرا اوست که اطلاعات را گزینش می کند. تبلیغ تعاملی باعث افزایش اثرگذاری بر مخاطب و مشارکت او می شود و درواقع ابزار مناسبی است برای تأثیر بر ذهن انسان عصر پسانوگرایی که به دلیل جریان پرشتاب تغییرات، هویتی چندگانه دارد. از این رو در این پژوهش به این شاخه نوین از تبلیغات می پردازیم.
۷.

بررسی تأثیر آموزش و پژوهش درتدوین پایان نامه های رشته پویانمایی (انیمیشن) در دانشگاه های ایران – رویکرد مدیریت مستند سازی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۹۹
نگرش جدید و پیشرو در چشم انداز فرهنگ و آموزش عالی کشور جایگاه ویژه ای را برای مطالعه و پ‍ژوهش در زمینه پویانمایی مطرح می کند. در این مقاله تحقیقی توجه اصلی به شکل گیری روند آموزش و پژوهش های انجام شده در مقطع کارشناسی ارشد پویانمایی معطوف گردیده که توسط دانشجویان این رشته در پایان هر دوره انجام شده است. این پژوهش ها که در قالب پایان نامه ارائه شده پس از بررسی کلی بر اساس موضوع به سه گروه فنی- روشی، نظری- آموزشی و موردکاوی- توصیفی دسته بندی شده و مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته اند. پژوهش در رشته پویانمایی با گستردگی خاص خود و ارتباطی که با دیگر هنرها دارد پهنه بسیار وسیعی را در بر می گیرد. پویانمایی در اغلب زمینه ها ازجمله آموزش دانشگاهی می تواند به عنوان یکی از منابع عمده تأمین، تدوین و انتقال اطلاعات مطرح شود و در برنامه ریزی برای توسعه پویانمایی مورد استفاده قرار گیرد. در تحلیل این تحقیق، نتایج زیر مورد توجه واقع شده است. الف – رشته پویانمایی تجارب رشته های هنری و دستاوردهای آنها را مورد استفاده قرار می دهد و زمینه ساز الگوی جدید بصری در انتخاب روش پژوهش و شاخه پژوهشی می شود. ب- تدوین روش های آموزشی و انتقال مفاهیم در دوره آموزشی و انتخاب عنوان و موضوع پژوهشی حائز اهمیت است. ج- روش های پژوهش و تحقیق به ویژه در تدوین محتوای پایان نامه و طرح تحقیقاتی جایگاه ویژه ای دارد.
۸.

رهیافت مدیریت هنری در آموزش و تولید انیمیشن در ایران - رویکرد تحقیقی(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۳۰
امروزه تغییرات و تحولات ناشی از گسترش نرم افزارها و سخت افزارها در علوم و فنون مختلف قابل مشاهده است. رشته های وابسته به دانش و فناوری جدید بیش از سایر گرایش های قدیمی از این موضوع اثر پذیر هستند. انیمیشن با رویکردهای نوین علوم و دستاوردهای بشری تأثیری عمیق پذیرفته و تمام مراحل طراحی، اجرا، تدوین، ویرایش و تکثیر به ابزارهای الکترونیکی، نرم افزاری و فناوری جدید وابسته شده است. در این مقاله تحقیقی، جایگاه فعلی رشته انیمیشن، تولیدات و نیروهای حرفه ای، آموزشی و تخصصی موجود در سطوح مختلف تأثیرگذاری، مورد توجه قرار گرفته است. تأثیر آموزش پیش از دانشگاه و حتی پیش از دبستان درکنار نقش آموزش، مدیریت هنری و تولید در برنامه های جاری سازمان ها برای زمینه سازی رشته انیمیشن شایسته تأمل و دقت می باشد. برنامه ریزی تولید، بهینه سازی محصولات تولید و روند اجرایی، توسعه انیمیشن و گسترش سیستم تحول و رشد آموزشی و تربیت نیروی متخصص، ره آورد دیگری از دست یافته های تحقیق است. نتایج حاصل از این پژوهش شامل: الف) تولید نوین با اثر بخشی تمهیدات آموزشی و فناوری، ب) ایجاد و راه اندازی هنرستان انیمیشن، ج) راه اندازی برنامه جامع انیمیشن صنعتی، د) برنامه ریزی جامع برای موفقیت در بیان جایگاه سیستمی فرآیندهای آموزشی و جایگاه تیم حرفه ای، مدیریت هنری و اجرایی تولید انیمیشن ارائه شده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان