زهرا رهبرنیا

زهرا رهبرنیا

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۴۱ تا ۴۳ مورد از کل ۴۳ مورد.
۴۱.

تجلی اراده مندی سایبورگ از منظر وربیک مطالعه موردی: چیدمان تعاملی باغ نور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: هنر تعاملی پساپدیدارشناسی اراده مندی سایبورگ پیتر-پل وربیک فرش و باغ ایرانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۷ تعداد دانلود : ۳۰
اراده مندی در گذشته به عنوان معیاری برای تمییز انسان از غیرانسان به کار می رفت و این توانمندی صرفاً مختص به انسان بود. با ظهور فن آوری های نوین، دون آیدی رویکرد پدیدارشناسانه را برای بررسی روابط بین انسان و فن آوری ناکافی دانست و رویکرد پساپدیدارشناسانه را مطرح کرد که فراتر از رابطه سوژه-ابژه است؛ زیرا فن آوری با سوژه همراه می شود، تا جهان را تجربه کنند و دیگر نمی توان فن آوری را صرفاً ابژه یا حتی سوژه نامید. با خلق مفهوم سایبورگ، که هویتی متشکل از انسان و فن آوری است، بازنگری در برخی مفاهیم سنتی مرتبط با انسان ضروری به نظر می رسد. پیتر-پل وربیک مساله اراده مندی را مورد بازنگری قرار داده و «اراده مندی سایبورگ» را مطرح کرده که برای فن آوری انواعی از اراده مندی را قایل می شود؛ که شامل اراده مندی واسطه ای، پیوندی و مرکب هستند. از سوی دیگر، شاهد رشد روزافزون چیدمان های تعاملی هستیم که به سبب ظهور فن آوری های نوین امکان سایبورگ شدگی مخاطبی را که به تجربه آن پرداخته، فراهم می کنند. هدف از این پژوهش، مطالعه موردی «چیدمان تعاملی باغ نور» الهام گرفته از عناصر فرش و باغ ایرانی از منظر «اراده مندی سایبورگ وربیک» است؛ و این پژوهش در پی پاسخ به این پرسش بوده که: تجلی اراده مندی در این چیدمان و تاثیر آن در سایبورگ شدگی انسان و نیز تاثیر تعامل با عناصر دیداری، شنیداری و بویایی این چیدمان چگونه است؟ نگارندگان با اتخاذ روش توصیفی-تحلیلی، اطلاعات مورد نیاز را از طریق مکاتبه با طراح این چیدمان و نیز منابع معتبر آنلاین کسب کرده اند. با توجه به مطالعات انجام یافته می توان گفت، هر سه نوع اراده مندی سایبورگ در این چیدمان به وقوع پیوسته و یک چیدمان تعاملی هنری می تواند مظاهر گوناگونی از سایبورگ را در خود جای دهد و طراحی جامع باغ نور توانسته با درگیر نمودن حواس چندگانه، اوج حس غوطه وری را در مخاطب ایجاد کند.    
۴۲.

تحلیل ساختاری بازی تعاملی رایانه ای «قصه بیستون» از منظر سطوح نه گانه روایت گری «ماری لوره رایان»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی رایانه ای روایت داستان گویی کودک و نوجوان تعامل ماری لوره رایان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴ تعداد دانلود : ۱۲
در چند دهه اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده اند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت گری در اکثر این بازی ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایت گری در جهت فرهنگ سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایت شناسیِ ماری لوره رایان- نظریه پرداز معاصر در حوزه بازی های رایانه ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملیِ حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه روایت گری در بازی رایانه ای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
۴۳.

رمزگشایی مجموعه پویانمایی ایرانی «بچه های ساختمان گل ها» در بازنمایی روابط والدین و فرزندان (براساس رمزگان جان فیسک)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رمزگشایی بازنمایی فیلم پویانمایی نظریه جان فیسک انیمیشن «بچه های ساختمان گل ها»

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰ تعداد دانلود : ۱۵
 با توجه به اهمیت بنیان خانواده در فرهنگ ایرانی- اسلامی و همچنین علاقه کودکان به تماشای انیمیشن، تعیین مشخصه های بازنمایی شده و رمزگان ایدئولوژیک انیمیشن ها ضروری است، زیرا نوع زبان مورداستفاده برای بیان هر موضوع، می تواند معنای آن را تغییر دهد. هدف این پژوهش، تحلیل نشانه شناختی الگو های بازنمایی شده روابط والدین و فرزندان و رمزگشایی رمزگان های ایدئولوژیک غالب در مجموعه انیمیشن «بچه های ساختمان گل ها» است. روش پژوهش، تعیین رمزگان محتوا در سه سطح ظاهری، فنی و ایدئولوژیک براساس شیوه نشانه شناختی جان فیسک است. تمام قسمت های این مجموعه انیمیشن به عنوان جامعه آماری، انتخاب شده اند و در ادامه، 12 قسمت مرتبط با پژوهش، مورد تجزیه و تحلیل دقیق قرار گرفته اند. نتایج پژوهش نشان می دهد با توجه به تحلیل نشانه شناختی رمزگان جان فیسک، روابط بین والدین و فرزندان در سبک زندگی ایرانی- اسلامی یک رابطه بنیادی متقابل بر مبنای ارزش های مشترک بوده و سازندگان این انیمیشن، براساس فرهنگ ایرانی- اسلامی و اهداف موردنظرشان، مفاهیم ایدئولوژیک بسیاری را درباره روابط والدین و فرزندان در این انیمیشن نهادینه کرده اند

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان