آرین طاهری

آرین طاهری

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۷ مورد از کل ۷ مورد.
۱.

کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه ای بازی های رایانه ای هدفمند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: منطق دو ارزشی بازی های رایانه ای هدفمند تحلیل متن لایه های سه گانه متن بازی های رایانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۲ تعداد دانلود : ۵۶۴
  ارتباط منطق با بازی های رایانه ای را در دو سطح می توان بررسی کرد: 1. کاربرد منطق در طراحی و تولید بازی های رایانه ای 2. کاربرد منطق در استفاده و خوانش از متن بازی های رایانه ای. در این مقاله، با توجّه به اتّخاذ رویکرد تحلیلی رسانه ای، تمرکز ما بر سطح دوم ارتباط منطق با بازی هاست که به تحلیل رسانه ای و ارتباطی بازی معطوف می شود. ارزش های منطقی، اغلب در پس جاذبه های دیداری، شنیداری، روایی و رویه ای بازی ها پنهان هستند، امّا اهمیت بنیادینی در اینکه کاربر بازی چگونه جهان بازی را تجزیه وتحلیل می کند دارند. منطق دو ارزشی، در بازی های رایانه ای اغلب به صورت تقابل های دوگانه ساختاری در لایه های سه گانه متن نمود می یابد. بر همین اساس، برای تحلیل این دوگانه های متقابل از مبانی نظری نشانه شناسی و زبان شناسی ساختارگرا بهره برده ایم. ما ضمن استفاده از رهیافت مطالعه موردی تجمعی، از مبانی روش شناختی نشانه شناسی لایه ای برای تفکیک لایه های متنی در بازی های رایانه ای استفاده کرده ایم. در این مطالعه، با هدف دستیابی به فهمی عمیق تر از کاربرد منطق های دو ارزشی برای تحقق کارکردهای رسانه ای در بازی های رایانه ای – و به طور خاص، بازی های رایانه ای هدفمند – انواع مختلف کاربرد نظام های منطقی دو ارزشی از طریق تحلیل تقابل های دوگانه موجود در سه لایه متنی نشانه ای، روایی و رویه ای در چهار بازی رایانه ای هدفمند (بازی عفو، بازی مک دونالد، آشتی ساز و درگیری های جهان: فلسطین) دسته بندی شده است.
۲.

بررسی تطبیقی ویژگی های رئالیسم و ناتورالیسم در قلمرو سبک فیلم ( مطالعه موردی : فیلم های «جدایی نادر از سیمین» و «ابد و یک روز»)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رئالیسم ناتورالیسم سبک فیلم «جدایی نادر از سیمین» «ابد و یک روز»

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۲۵ تعداد دانلود : ۶۲۶
هدف این پژوهش، تبیین وجوه تمایز رئالیسم و ناتورالیسم  ، به عنوان دو سبک عمده ، در حوزه هنر سینما است. برای این منظور، نخست زمینه های تاریخی شکل گیری این دو مکتب و مضامین محوری آن ها را مرور می کنیم. سپس با استفاده از رهیافت مطالعه موردی مقایسه ای، نسبت دو فیلم از سینمای ایران («جدایی نادر از سیمین» و «ابد و یک روز») را برای نمونه با ویژگی های درون مایه ای و زیبایی شناختی دو سبک مذکور بررسی می نماییم تا معلوم کنیم که: تمایزات درون مایه ای این دو سبک سینمایی  ، چگونه خود را در ویژگی های شکلی این فیلم ها نمایان می کنند؟ در این پژوهش از روش تحلیل متن برای مقایسه ویژگی رمزگان های نظام سبکی متفاوت این دو فیلم، به همین منظور استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان می دهد که :عوامل دخیل در ساختار روایی فیلم ناتورالیستی، در مقایسه با فیلم رئالیستی، از جمله عناصر مؤثر در شکل گیری سبک و خلق فرم سینمایی(نظیر موقعیت استقرار دوربین، عمق میدان وضوح تصویر، مقیاس بصری نماها، شیوه تدوین و طول زمانی نماها) از ویژگی های متفاوت و متمایزی در این دو سبک برخوردارند.
۳.

مطالعه تطبیقی دو منظر «بازی شناسی» و «روایت شناسی» به تحلیل ظرفیت های زیباشناختی بازی های رایانه ای هدفمند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای هدفمند بازی شناسی روایت شناسی کارکردگرایی زیباشناختی هر روز همان خواب تکراری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۲۸ تعداد دانلود : ۱۷۰
بازی های رایانه ای هدفمند، نوعی از بازی های رایانه ای هستند که برخلاف بازی های تجاری جریان غالب، سودآوری اقتصادی در چرخه تولید آنها از اولویت نخست برخوردار نیست. مطلوب اصلی در تولید بازی های رایانه ای هدفمند، ایجاد تغییرات اطلاعاتی، نگرشی، رفتاری و شناختی در کاربران بازی ها، متناسب با مقاصد تعریف شده تربیتی، آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک، درمانی و نظایر آنها است. در این مقاله، پس از ارائه تعریفی از بازی های رایانه ای هدفمند، وجوه تشابه و تفاوت دو سنت نظری «بازی شناسی» و «روایت شناسی» در تحلیل بازی های رایانه ای بررسی می شود. سپس به مطالعه تأثیر جنبه های زیباشناسانه بازی های هدفمند در تحقق کارکردهای آنها می پردازیم. برای تبیین جنبه های مختلف زیباشناسی خاص بازی های رایانه ای و تأثیر آن در گفتمان و کارکرد بازی های هدفمند، از نظریه «کارکردگرایی زیباشناختی» استفاده کرده ایم. مطابق ایده محوری این نظریه، خاصیت های زیباشناختی در متن رسانه ای از طریق کاربرد سنجیده عناصر غیر زیباشناختی که ساختار و شاکله متنی اثر را تشکیل می دهند، تبلور می یابند. با در نظر گرفتن این چهارچوب نظری، تبیین دو سنّت نظری بازی شناسی و روایت شناسی از ساختار عناصر غیر زیباشناختی متن بازی ها، به صورت تطبیقی ارزیابی می شود. ساختار متنی بازی های رایانه ای، در سه لایه مختلف «نشانه ای»، «روایی» و «رویه ای» قابل بررسی است و در هر لایه، عناصر غیر زیباشناختی متنوعی در انگیختن خاصیت های زیباشناختی نقش دارند. در بخش پایانی این مقاله، بازی «هر روز، همان خواب تکراری» به عنوان یک بازی رایانه ای هدفمند با رویکرد کارکردگرایی زیباشناختی و با استفاده از روش نشانه شناسی لایه ای و تفکیک تحلیلی لایه های سه گانه متن، مورد تحلیل قرار گرفته است. یافته های این تحلیل متنی نشان داد که نحوه کاربست عناصر غیر زیباشناختی در لایه نشانه ای در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی، در لایه روایی در خدمت تحقق سه کارکرد زیباشناختی و در لایه رویه ای نیز در خدمت تحقق دو کارکرد زیباشناختی در راستای تکامل گفتمان و کارکرد اصلی متن به کار رفته است.
۴.

رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای «بازی عفو»(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی رایانه ای مفهوم رسانه سواد رسانه ای سواد بازی رایانه ای بازی عفو

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۸۶ تعداد دانلود : ۱۶۲۳
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.
۵.

تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی های رایانه ای هدفمند: مطالعه ی موردی بازی مک دونالد(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: نظام ارزشی اوقات فراغت پایگاه اجتماعی اقتصادی فراغت نظری فراغت اجتماعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹۹ تعداد دانلود : ۲۹۷
بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیت سرگرم سازی بالقوه در این رسانه ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به خدمت می گیرند. این بازی ها، از شکلی از بلاغت رسانه ای بهره می برند که به طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای مربوط می شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انتقادی درخصوص چگونگی عملکرد متقابل عناصر ساختاری بازی های رایانه ای هدفمند در قالب ابزارهای بلاغی برای تحقق کارکرد متن بوده است. ابزارهای بلاغی، ساختارهایی پدید آمده از همنشینی عناصر تشکیل دهنده ی بازی رایانه ای به مثابه ی متن رسانه ای هستند. در این مقاله، پس از مرور ادبیات نظری موجود، با ترکیب رویکردهای روش شناختی و نظری همساز در مطالعات رسانه ای، بلاغی و بازی شناسی، روشی برای تحلیل بلاغت در بازی های رایانه ای پیشنهاد شد. سپس با استفاده از این روش پیشنهادی، بازی رایانه ای بازی مک دونالد به عنوان مطالعه ی موردی، مورد تحلیل قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که در طراحیبازی مک دونالد، ازطریق ترکیب عناصر زیباشناختی در سه لایه ی نشانه ای، روایی، و رویه ای متن، تمهیدات متنوعی برای خلق ابزارهای بلاغی، به کار رفته است. برخی از این تمهیدات عبارتند از: استفاده از نام ها، لوگوها، و هویت های حقوقی شناخته شده در جهان واقعی و تاریخی در جهان متن؛ محدودسازی جهان بازی؛ ارائه ی اطلاعاتی درباره ی جهان تاریخی و بازی کردن با آنها در جهان متن؛ القای نوعی منطق و طرز تفکر درباره ی موضوعی مشخص که بین جهان متن و جهان واقعی و تاریخی مشترک اند.
۷.

مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه ای: مطالعه مقایسه ای فیلم و بازی های رایانه ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: متن بازی های رایانه ای فیلم مخاطب/ کاربر قراردادهای استفاده از متن

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۲۴ تعداد دانلود : ۵۲۱
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای و » فرا هم نهاد کیفی « استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم )برنامه نمایشی تلویزیونی(، به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای، مورد بررسی قرار می دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی شناختی فیلم و بازی رایانه ای مورد مطالعه مقایسه ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار ها در بازی های افزایش و در » تصرف در متن « و » مواجهه با متن « رایانه ای، اختیارات کاربران را در سطوح کاهش می دهند در حالی که فیلم ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با » تفسیر متن « سطح مخاطبان خود به وجود می آورند .

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان