چکیده

مقدمه و هدف: روش های آموزشی متداول به دلیل تحولات و پیشرفت های علمی و تکنولوؤیکی عصر حاضر و افزایش آگاهی عمومی و ضریب هوشی کودکان و نوجوانان دیگر پاسخگوی آموزش مؤثر و قابل جذب برای مخاطبان نیست بنابر این استفاده از تکنولوژی های نوینی که از راه کارهای جدید استفاده نمایند بسیار ضروری به نظر می رسید. روش شناسی پژوهش: در این تحقیق به بررسی یکی از روش های نوین آموزشی عصر حاضر در آموزش جاذبه ها و برند مقاصد گردشگری و با استفاده از تکنیک های بازی وارسازی و طراحی بازی های کمک آموزشی جذاب با جاذبه های بصری و دیگر مزایای بازی مانند(انگیزه، رضایت، درگیری و تعامل و ...) به کودکان و نوجوانان پرداخته شده. است. محاسبات آماری پژوهش حاضر از طریق روش تحلیل عاملی اکتشافی و بررسی فرضیه های آن بر اساس روش تحلیل مسیر و نرم افزارهای مربوطه انجام گردیده، جامعه آماری آن از میان 384 معلمان مربیان و خبرگان آموزشی و با استفاده از مصاحبه و پرسشنامه انتخاب شده و برای تعیین اعتبار محتوایی و روایی پرسشنامه و نتایج مصاحبه ها نیز ضمن استفاده از خود مربیان مدارس در تفهیم و ثبت پاسخ مخاطبان استفاده گردیده همچنین از نظر خبرگان و متخصصین گردشگری و پژوهشگران نظام های آموزشی نیز استفاده شده است. تجزیه و تحلیل داده ها نیز با استفاده از نرم افزار SPSS 26 انجام گرفت. بحث و نتیجه گیری: نتایج این پژوهش نشان داد که ما بین آموزش از طریق بازی وار سازی و فاکتورهای تأثبر گذار بر آن مانند انتظار عملکرد، امید به تلاش، نفوذ اجتماعی و تسهیل شرایط در راستای آموزش مفاهیم و جاذبه های گردشگری منتج به آگاهی از برند و در نهایت طنین برند اثر مثبت و معنی داری وجود داشت و بازی های کامپیوتری سطح یادگیری کودکان را تا حد قابل توجهی افزایش داده و به عنوان یک عنصر حیاتی، در پیش برد اهداف آموزشی و یادگیری و رشد شناختی و اجتماعی کودکان، به ویژه آموزش مفاهیم، جاذبه ها و برند مقصد شهر گردشگری بیش از اطلاعات بدست آمده از روخوانی و تکالیف درسی آنان تأثیر گذار بود.

The effect of learning tourist attractions through gamification (case study: Tabriz city primary school children)

Introduction: The common educational methods are no longer considered to be an effective and attractive education for the audience due to the scientific and technological developments of the current era and the increase in general awareness and IQ of children and adolescents; therefore, using new technologies that exert new strategies seems very necessary. research methodology: In this research, one of the modern educational methods of the present era in the training of attractions and brands of tourist destinations by using techniques of gamification and designing attractive educational games with visual attractions and other game benefits such as motivation, satisfaction, conflict, and interaction, etc. for children and adolescents have been discussed. The statistical calculations of the present study were done through the exploratory factor analysis method, and its hypotheses were examined based on the path analysis method and related software. Its statistical population was selected among 384 teachers, trainers, and educational experts in Tabriz city using interviews and questionnaires, and to determine the content validity and validity of the questionnaires and the results of the interviews, the school trainers themselves were employed to understand and record the responses of the subjects. The opinions of tourism experts and researchers of educational systems have also been used. The data were analyzed using SPSS 26 software. Findings and Conclusion: The results of this study indicated that there was a positive and significant effect between education through gamification and factors affecting it such as performance expectancy, hope for effort, social influence, and facilitating conditions in line with the education of tourism concepts and attractions, resulting in brand awareness and ultimately brand resonance. Also, computer games significantly increased children's learning level and as a vital element, they were more effective in advancing the educational goals and learning and cognitive and social development of children, especially teaching the concepts, attractions, and brand of the tourist city destination than the information obtained from reading and their homework assignments.

تبلیغات