مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های آموزشی رایانه ای


۱.

اصول طراحی و نقش بازی های آموزشی رایانه ای در آموزش نابینایان(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: تصویرسازی ذهنی بازی های آموزشی رایانه ای آموزش نابینایان پردازش شنیداری جهت یابی و مکان یابی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۵۳ تعداد دانلود : ۱۰۰۱
آموزش دانش آموزانی که معلولیت های حسی دارند همواره مورد توجه صاحب نظران و متخصصان آموزشی بوده است. یکی از معلولیت های حسی نابینایی است. باید توجه داشت که روش های سنتی در آموزش این افراد کارایی لازم را ندارند و موجب کاهش انگیزه ی این دانش آموزان می شوند. لذا یک رویکرد تحولی ضروری است. بازی های رایانه ا ی به عنوان تعاملی ترین رسانه ی دیجیتال، یک رویکرد تحولی در آموزش نابینایان به حساب می آیند. بنابراین هدف از این پژوهش بررسی نقش بازی های آموزشی رایانه ای و ارائه ی اصول طراحی این بازی ها برای آموزش نابینایان است. از جمله مواردی که می توان از این بازی ها در آموزش نابینایان استفاده کرد شامل تقویت پردازش شنیداری، تصویرسازی ذهنی، یادگیری موضوعات درسی، جهت یابی و مکان یابی و نقش عاطفی آن ها می شود. باید در نظر داشت که طراحی این بازی ها منطبق بر اصول آموزشی باشد. در این تحقیق برخی از این اصول ارائه می شود. پیشنهاد می شود بازی های مناسب برای دانش آموزان نابینا تولید و تاثیر آن ها در هر یک از موارد گفته شده بررسی شود.
۲.

تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: خلاقیت پیشرفت تحصیلی بازی های آموزشی رایانه ای

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۵۱۵۳ تعداد دانلود : ۲۸۶۵
این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی به اجرا در آمده است و از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، شبه تجربی است. جامعه آماری آن را 280 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول ابتدایی مدرسه شاهد، در سال تحصیلی 92-1391 تشکیل می دهند. از میان آنها با روش نمونه گیری تصادفی ساده، 50 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد. گروه تجربی به مدت سه ماه در معرض بازی های آموزشی رایانه ای میشا و کوشا قرار داده شد و در مورد گروه کنترل روش تدریس معمولی به اجرا درآمد. آزمون خلاقیت تصویری تورنس و آزمون پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش آموزان، ابزار اندازه گیری را تشکیل داده است. از آزمون تحلیل کوواریانس جهت تجزیه و تحلیل داده ها استفاده شد. نتایج نشان داد که گروه تجربی از گروه کنترل به طور معنی داری از نمرات پیشرفت تحصیلی و خلاقیت بالاتری برخوردار است. از میان مؤلفه های خلاقیت (انعطاف پذیری، ابتکار، بسط و سیالی)، تنها در مورد مؤلفه های انعطاف پذیری و سیالی گروه آزمایش از گروه کنترل به طور معنی داری از نمرات بالاتری برخوردار بود.
۳.

تاثیربازی دیجیتال آموزشی بر انگیزش ویادگیری درس ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۹۸ تعداد دانلود : ۱۳۱
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیربازی های آموزشی رایانه ای بریادگیری و انگیزش درس ریاضی در دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی با رویکرد مقایسه رسانه ای انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان دوره ابتدایی شهر مشهد درسال تحصیلی 97- 96 بود. نمونه آماری شامل 64 نفر از دانش آموزان پسربود که به صورت در دسترس با روش جایگزینی تصادفی در دو گروه آزمایش وکنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها آزمون معلم ساخته درس ریاضی و پرسشنامه انگیزش هارتر (2002 ) بود. پس از اجرای پیش آزمون گروه آزمایش با بازی های رایانه ای و گروه کنترل به روش معمول تدریس شد. سپس از هر دوگروه پس آزمون به عمل آمد. نتایج تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس نشان داد که تدریس با استفاده از بازی رایانه ای آموزشی در ارتقاء یادگیری و انگیزش دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس ریاضی تاثیر دارد. رهنمودهایی بر اساس نتایج پژوهش و رویکرد رسانه ای ارائه شده است.
۴.

تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انعطاف پذیری ذهنی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر چمستان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: بازی های آموزشی رایانه ای انعطاف پذیری ذهنی پیشرفت تحصیلی دانش آموزان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۳ تعداد دانلود : ۱۲۳
مقدمه و هدف پژوهش: پژوهش حاضربا هدف بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انعطاف پذیری ذهنی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر چمستان انجام گرفت. روش پژوهش: این پژوهش از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان شهر چمستان در سال 1397 بودند. نمونه آماری در این پژوهش شامل 30 دانش آموز (15 نفر برای گروه کنترل و 15 نفر برای گروه آزمایش) که به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند؛ و سپس به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه ی انعطاف پذیری شناختی و معدل به عنوان پیشرفت تحصیلی دانش آموزان بود. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 21 انجام شد. در این پژوهش برای تجزیه و تحلیل داده های به دست آمده و برای بررسی همه فرضیه ها و تعیین تأثیر مداخله بر روی گروه آزمایش و ارزیابی تفاضل نمرات دو گروه در فاصله پیش آزمون و پس آزمون ابتدا از KS جهت نرمال بودن داده استفاده و سپس از تجزیه و تحلیل کوواریانس (ANCOVA)، استفاده شد.   یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که بازی های آموزشی رایانه ای بر انعطاف پذیری ذهنی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان شهر چمستان تأثیر دارد.
۵.

تاثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی دانش آموزان در درس ریاضی، پایه پنجم ابتدایی دخترانه شهرستان تایباد(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی های آموزشی رایانه ای مهارت های شناختی ریاضی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳ تعداد دانلود : ۲۵
بازی های آموزشی رایانه ای از جمله راهکارهایی هستند که باعث فعال کردن دانش آموز و ایجاد خلاقیت در آن ها می شود و نه تنها فرایند یادگیری و یاد آوری دانش آموز را بهبود می بخشد، بلکه باعث موفقیت در زمینه های شناختی می شود. هدف پژوهش حاضرکاربردی و از نظر روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون ،پس آزمون وآزمون پیگیری است،جامعه آماری آن کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهرستان تایباد در سال 1400-99 انتخاب شدند، به این منظور 40 نفر از دانش آموزان سال پایه پنجم ابتدایی به روش نمونه گیری در دسترس، در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. گروه آزمایش در طی یک ماه و در 30جلسه 45 دقیقه ای در معرض بازی آموزشی رایانه ای قرار گرفتند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش دیدند. در این پژوهش برای گردآوری داده ها از آزمون توانمندی های ریاضی، که ضریب پایایی آن 87% بدست آمد،استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از نرم افزار spss بررسی شد و روش های آماری مورد استفاده در این تحقیق شامل آمار توصیفی(درصد، میانگین،فراوانی، انحراف معیار) و آمار استنباطی (تحلیل کواریانس ، آزمون T ، آزمون کولموگروف- اسمیرونوف، شیب رگرسیون) می باشد.نتایج تحقیق حاضرنشان داد بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی (F 1,37)= 64/92 ,p<0/01)و مهارت حل مسئله(F 1,37)= 37/12 ,p<0/0 ) 1و کاربرد حواس پنجگانه (F 34,1)= 21/83 ,p<0/01) و مهارت طبقه بندی (F 1,37)= 18/88 ,p<0/01) و مهارت تفکر (F 1,37)= 5/81 ,p<0/0 ، دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی تاثیر دارد.