آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۴۳

چکیده

هدف: هدف مطالعه حاضر بررسی میزان تاثیر و باورپذیری ذهن کاربران استان لرستان از اخبار و مطالب فضای مجازی  بود.روش: در مطالعه توصیفی- همبستگی حاضر، جامعه حدود3500 نفر بودند که نمونه ای به حجم 345 نفر با روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته که پایایی پرسشنامه برابر با82/. و ضریب همسانی کل پرسشنامه 88/. مورد استفاده قرار گرفت و برای تحلیل داده ها، روش های آماری توصیفی، آزمون های رگرسیون خطی و تحلیل عاملی به کار رفت.یافته ها: یافته ها نشان داد که میانگین و انحراف معیار تاثیر و باورپذیری ذهن کاربران 79/65 و 8/39 که نشان دهنده تاثیر و باورپذیری ذهن کاربران فضای مجازی در سطح بالا بود. همچنین به ترتیب محتوای سیاسی با میانگین3/17 و انحراف استاندارد 97/ ، محتوای مسایل اجتماعی با میانگین و انحراف استاندارد3/11 و 96/.، محتوای علمی و اموزشی با میانگین و انحراف استاندارد3/01 و 94/.، محتوای مسایل مذهبی با میانگین و انحراف استاندارد 2/97 و 87/.، محتوای مسایل تبلیغاتی و خدماتی با میانگین و انحراف استاندارد 2/90 و 83/.، محتوای مسایل عامیانه و اطلاعات عمومی با میانگین و انحراف استاندارد 2/78 و 80/.، محتوای سوال و نظرسنجی با میانگین و انحراف استاندارد 2/46 و 73/. و محتوای تفریح و سرگرمی با میانگین و انحراف استاندارد2/19 و 70/. بیشترین تاثیرگذاری را بر ذهن و باورپذیری شرکت کنندگان داشته اند.نتیجه گیری: با توجه به پیامدهای باورپذیری ذهن کاربران، سیاست ها و برنامه ریزی ها  باید با اولویت تاثیرپذیری نوع محتوا، هم خوانی داشته باشد.

The Level of Influence and Credibility of Lorestan province Users on Cyberspace Content

Objective: The present study was conducted with the aim of investigating the impact and credibility of users' minds regarding the news and contents of the virtual media space of Lorestan province in the last five years.Method: In the present descriptive-correlation study, the statistical population of this research consists of the citizens of Lorestan province and the media experts of this province, which were about 3500 people. According to the statistical population, the sample size was determined to be 345 people based on Cochran's formula. The method of distribution of samples was carried out in a simple random and electronic way and through the widespread distribution of the questionnaire link in the channels and groups of the virtual space of Lorestan province. In order to collect data from a researcher-made questionnaire, the reliability of the questionnaire is equal to 82. And the similarity coefficient of the whole questionnaire was 0.88 and descriptive statistical methods, linear regression tests and factor analysis were used for data analysis.Findings: The findings showed that the average effect and believability of the minds of virtual space users among the participants is equal to 79.65 with a standard deviation of 8.39, which indicates the important point that the effect and believability of the minds of virtual space users is relatively large and level. It is high. Also, the findings showed that political content with a mean and standard deviation of 3.17 had the greatest effect on the believability and mentality of the participants of the present study as users of virtual space. After the political content, respectively, the content related to social issues with an average and standard deviation of 3.11 and 0.96, scientific and educational content with an average and standard deviation of 3.01 and 0.94, and the content related to religious issues with an average and standard deviation of 97 0.2 and 0.87, content related to advertising and service issues with an average and standard deviation of 2.90 and 0.83, content related to folk issues and general information with an average and standard deviation of 2.78 and 0.80, related content Questions and surveys with a mean and standard deviation of 2.46 and 0.73 and content related to entertainment with a mean and standard deviation of 2.19 and 0.70 have the greatest impact on the minds and believability of the participants in the present study as network users.Conclusion: have had virtual Considering the consequences of the believability of users' minds, policies and plans should be in line with the priority of the effectiveness of the type of content, as well as creating a knowledge atmosphere and a dynamic environment among cyberspace users, encouraging cyberspace users to have a good quality behavior by giving Rewarding and encouraging, giving benefits to selected users, screening hardworking users with others, giving different responsibilities to active users in cyberspace, giving micro and macro educational powers to active users in cyberspace, meeting the needs of active users in cyberspace, honoring and Paying attention to respecting active users in cyberspace and emphasizing honoring students.

تبلیغات