آرشیو

آرشیو شماره‌ها:
۷۱

چکیده

هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال(چندکاربره و تک کاربره) بر سرعت پردازش اطلاعات و انتقال یادگیری درس ریاضی در دانش آموزان دختر پایه چهارم ابتدایی است. روش پژوهش حاضر، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. بدین منظور از آزمون سرعت پردازش(ZVT و آزمون محقق ساخته ریاضی جهت سنجش انتقال یادگیری بر روی هرسه گروه از دانش آموزان اجرا گردید. گروه های آزمایش هرکدام یکی از بازی آموزشیPenguin Jump و بازی آموزشی Tricks Workout Math را به مدت هشت جلسه ی یک ساعته را انجام دادند. تفاوت دو گروه آزمایش در ویژگی و نوع بازی های انتخابی است بطوریکه یکی ازگروه های آزمایش بازی آموزشیPenguin Jump که یک بازی چند کاربره(تعامل انسان با انسان) است که بصورت آنلاین مورد استفاده قرار می گیرد؛ برای گروه آزمایش دوم، بازی آموزشیTricks Workout Math که یک بازی تک کاربره(تعامل انسان با رایانه) است و بصورت آفلاین مورد استفاده قرار می گیرد ارائه شد. یافته ها: نسبت F تحلیل کواریانس برای انتقال یادگیری (05/0>P و03/19 F=) و برای سرعت پردازش اطلاعات (05/0>P و 28/8 F=) به دست آمد. این یافته ها نشان می دهند که در متغیرهای وابسته شامل سرعت پردازش اطلاعات، انتقال یادگیری بین گروه های گواه و آزمایش تفاوت معناداری دیده می شود. نتیجه گیری: نتایج نشان داد که هر دو بازی آموزشی دیجیتال (تک کاربره و چندکاربره) بر بهبود سرعت پردازش اطلاعات و انتقال یادگیری درس ریاضی در دانش آموزان دختر پایه چهارم دبستان اثرگذار بوده است.

ijv67vqce1The effect of using digital educational games on the speed of information processing and learning transfer of fourth grade female students

The purpose of this research is to investigate the effect of using digital educational games (multi-user and single-user) on the speed of information processing and the transfer of learning mathematics in fourth grade female students. The current research method is a quasi-experiment with a pre-test-post-test design with a control group. For this purpose, the processing speed test (ZVT) and the mathematical researcher-made test were performed on all three groups of students to measure learning transfer. The experimental groups each played one of the educational game Penguin Jump and the educational game Tricks Workout Math for eight one-hour sessions. The difference between the two groups The test is based on the characteristics and type of selected games, so that one of the test groups is the educational game Penguin Jump, which is a multi-user game (human-to-human interaction) that is used online; for the second test group, the educational game Tricks Workout Math, which is a single-user game (human-to-human interaction). computer) and is used offline was presented. Results: The F ratio of analysis of covariance was obtained for learning transfer (P<0.05 and F=19.03) and for information processing speed (P<0.05 and F=8.28). These findings show that there is a significant difference in dependent variables including information processing speed, transfer of learning between test groups and testing. Conclusion: The results showed that both digital educational games (single-user and multi-user) have been effective in improving the speed of information processing and transfer of learning mathematics in fourth grade female students.

تبلیغات