ابراهیم محسنی آهویی

ابراهیم محسنی آهویی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۷ مورد از کل ۷ مورد.
۱.

Internet (Information/Skill) Literacy in Iran

کلید واژه ها: e-service internet information literacy internet skill

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 201 تعداد دانلود : 679
This study examines the associations of internet information literacy with two variables: (1) the ability to work with technical aspects of the internet (internet skill), and (2) attitudes about the need for qualitative necessities in the development of e-services. A hierarchical regressions software analyzes data from a national sample of 2134 internet users. In this paper, internet literacy is considered as a literacy which has two-dimensional aspects including information literacy and skill literacy. In an articulation as this, many of the capabilities associated with the internet such as technical, critical, analytical, and structural factors are studied. In addition, abilities that lead users to make distinctions between useful, safe and healthy data and fake, hateful and unhealthy data are taken into account. The analysis shows that the internet information literacy is positively related to internet skills. It is also shown that more internet information literacy leads to more demands for e-services’ qualitative necessities (in the eight indicators of cheapness, availability, usability, quickness, security, integrity, reliability, and transparency). Furthermore, some sociodemographic characteristics (i.e. age, gender, education, income, and place of residence) are explicitly associated with internet skills. Strategy suggestions are concluded for policy making in the respective fields.
۲.

Rearticulating Internet Literacy

کلید واژه ها: Internet literacy responsibility Productivity interactivity

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 705 تعداد دانلود : 680
As a simple explanation, Internet literacy is a capability constitutive to utilizing the advantages of the Internet. But, due to the constant changes of digital technologies, what kinds of necessary capabilities are required to gain the advantages? In fact, more than focusing on the essential capabilities to benefit users from the Internet advantages, existing perceptions of Internet literacy have caused the misuse of large digital companies from users’ abilities. Due to the increasing importance of data economics, privacy, and cybersecurity, a critical review of Internet literacy has become a necessity. Based on the emerging of such new critical features of internet environment, this paper proposes a new articulation of Internet literacy. Following a review and analysis of the existing notions and classifications of Internet literacy and using grounded theory method, the article concludes by suggesting a rearticulated version of Internet literacy. The new classification is established based on the 3 main components including responsibility, productivity, and interactivity; 9 main categories, and 43 subcategories. The four critical, analytical, operational, and informational crossover components are also taken into account.
۳.

ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی پذیر

کلید واژه ها: بازنمایی ایدئولوژی تعامل بازی‌پذیری بازی رایانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 124 تعداد دانلود : 191
مقاله حاضر درصدد است به دلایل درک رسانه‌های نوین، نظام‌های چند رسانه‌ای و به‌طور نمونه بازی‌های رایانه‌ای، از رهگذر گسست معرفت شناسانه بپردازد. این مقاله به این پرسش پاسخ می‌گوید که مطالعه بازی‌های رایانه‌ای، چه حوزه‌هایی را شامل می‌شوند و چرا نیازمند گذر از مرزبندی رشته‌های دانشگاهی و در نتیجه ترکیب‌بندی منحصر به فرد هستند؟ چنانچه بتوان از حوزه نوپدیدی به نام ""مطالعه بازی‌های رایانه‌ای"" سخن گفت، مرز این حوزه از نظر روش شناسی و همچنین به لحاظ نظری چگونه معین می‌شود؟ مقاله حاضر با پرداختن به نمودهای متنوع جهان بازی رایانه‌ای، در صدد است مباحثی را در حوزه معرفت‌شناسی این رسانه در حال گسترش ارائه کند و از راه بازترکیب بندی نظری، ضمن ارائه جستارهایی در خصوصِ پرسش‌های بنیادی فوق، شیوه‌ای عملیاتی را برای مطالعه متناسب با آن پیشنهاد نماید. توضیح آنکه، به‌دلیل وجود بازنمایی معنادار در بازی رایانه‌ای، می‌توانیم این پدیده را رسانه بنامیم. بازی‌کن یک بازی در طول عمل بازی‌کردن، ایده‌های ایجاد شده در بازی را از راه کنش‌های قابل انتخاب که بازی به وی عرضه می‌کند، درمی‌یابد و در نتیجه با دلالت‌های ایدئولوژیکی بالقوه‌ای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه می‌شود. چون، محدوده کنش‌های انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده‌ است، بازی‌کن رویه انتخابی خود را در محدوده امکان‌پذیری از پیش تعیین شده رقم می‌زند. در این شرایط تفکیک روایت از رویه، بازنمایی از تعامل، ماشین از انسان و محتوا از فنآوری ناممکن جلوه می‌کند. به‌سبب پیچیدگی و در هم‌آمیختگی موجود در عناصر فوق، تحلیلِ بازی‌های رایانه‌ای نیازمند گذر از نظریه‌های کهن ارتباطات و رسانه و خلقِ ادبیات تحقیقی نوینی است که بتواند وجوه دلالت‌گر چنین پدیده در حالِ گسترشی را تبیین نماید.
۵.

تبعیض سنی: ارزیابی گفتمان سیاست فرهنگی در هویت بخشی به جوانان ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: هویت سیاست فرهنگی احکام گفتمانی تبعیض سنی جوانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 318 تعداد دانلود : 907
سن به عنوان مقوله فرهنگی منقسم، شهروندان را در گروه های سنی تحت انتظام درآورده و حدوث گفتمانی خاص، برآمده از مناسبات قدرت در جامعه را موجب می شود که کارکردی هستی بخش برای گروه های سنی دارد. جوانی یکی از دوره های سنی است که حوزه منازعه ای را در خصوص تعاریف، بازنمایی و هویت بخشی به خود اختصاص می دهد. نویسندگان درصددند تا ضمن مرور احکام گفتمانی غالب در خصوص جوانان، با تحلیل گفتمان نهادهای سیاست گذار، به این پرسش پاسخ گویند که گفتمان سیاست فرهنگی در هویت بخشی به جوانان ایرانی بر چه رویکرد یا رویکردهایی مبتنی است؟ بررسی رویکردهای مطرح شده در این مقاله را بایستی به عنوان دیرینه شناسی گفتمان های جوانی قلمداد کرد. در این مقاله نشان داده می شود که گفتمان سیاست فرهنگی از حیث احکام بارز مندرج در آن، گرایش به رویکردهای دوگانه مساله ساز و موجه ساز به جوانی دارند. همچنین استدلال فوق، اشاره ای ضمنی به دلایل عدم توفیق برنامه ریزان اجتماعی در جلب مشارکت جوانان دارد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان