امیرحسین پورشبانان

امیرحسین پورشبانان

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۵ مورد از کل ۵ مورد.
۱.

تحلیل ظرفیت های مطلوب برزونامه برای اقتباس بازی رایانه ای رزمی- مبارزه ای

تعداد بازدید : ۸۶ تعداد دانلود : ۱۳۷
بازی های رایانه ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه های آنهاست. این بازی ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه سازی و مجازی، کارکرد ویژه ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی های رایانه ای ازنظر تأثیرگذاری، محبوبیّت و گردش مالی، هم تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویه تولید به جایگاه ممتاز این بازی ها به دلایل مختلف  با وجود داشتن متقاضی و مصرف کننده توجه نشده است؛ حال آنکه می توان با اقتباس از آثار ادبی به عنوان محور ایده پردازی خلاقانه برای روایت بازی های رایانه ای بستر مؤثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی  تحلیلی به این سؤال پاسخ داده شود: در گستره آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی های رایانه ای می شود؛ به گونه ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی   اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می رسد برخی ویژگی ها در آثار حماسی، این نوع متن ها را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است؛ ازجمله این ویژگی ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش های متنوع؛ بیان تصویرمحورِ درون مایه های مناسب. درواقع این ویژگی ها آثار حماسی را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است که می توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی   مبارزه ای از آنها بهره برد.
۲.

ظرفیت های اقتباس سینمایی از رمان ده نفر قزلباش اثر حسین مسرور

تعداد بازدید : ۳۱۵ تعداد دانلود : ۳۸۹
ادبیات داستانی فارسی، گنجینه ای غنی از روایت های مختلف فکر و خیال نویسندگان خوش ذوق ایرانی است که در تعامل با هنر پر نفوذ سینما، قابلیت های تعامل فراوانی دارد و رمان تاریخی ده نفرقزلباش نوشته ی حسین مسرور، یکی از این آثار است که در بستر ادبیات عامیانه با جزئیات فراوان نوشته شده و با بهره مندی از وجوه تصویری و تعدد برخی عناصر نمایشی، ظرفیت های اقتباسی مطلوبی دارد. بر این اساس در مقاله ی پیش رو تلاش شده به روش توصیفی- تحلیلی نشان داده شود چگونه زمینه ی داستانی اثر و فراز و فرودهای پرکشش آن در کنار انبوهی از خرده روایت ها با انواع بحران ها و نقاط اوج داستانی، به بستری تبدیل شده که سایر عناصر نمایشی مانند کشمکش های پر هیجان فراوان، توصیفات متنوع و دقیق تصویری و شخصیت های نمایشی باورپذیر، با بیانی حماسی و کنش محور در آن شکل گرفته و در تعامل با درونمایه های پرمخاطب، این اثر را به گزینه ای مطلوب برای اقتباس سینمایی تبدیل کرده است.
۳.

تحلیل ویژگی های سبکی مطلوب فرامرزنامه برای اقتباس انیمیشن

تعداد بازدید : ۲۵۸ تعداد دانلود : ۴۴۸
پویانمایی (انیمیشن) یکی از مهم ترین گونه ها یا ژانرهای تاریخ سینمای جهان است که همواره بسیاری از هنرمندان و مخاطبان به آن توجه داشته اند و آثار درخشان بسیاری در بستر آن خلق شده است. در طول شکل گیری و رشد این گونه تصویری، اقتباس از آثار ادبی یکی از زمینه هایی است که انیمیشن سازان به آن توجه داشته اند. در اقتباس برای انیمیشن به متونی با ویژگی های منطبق با نیازهای این گونه نمایشی لازم است تا بهترین کیفیت برای تحول یک متن ادبی به نسخه ای تصویری ایجاد شود؛ بنابراین نویسندگان در این مقاله می کوشند با رویکردی نوع محور و با تکیه بر ویژگی های سبکی فکری و ادبی در فرامرزنامه ، به روش توصیفی تحلیلی و با تطبیق داستان ادبی با اصول و مبانی انیمیشن، به این پرسش پاسخ دهند: در فرامرزنامه و آثار مشابه حماسی، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی هایی باعث تقویت وجوه نمایشی و ایجاد مطلوبیت برای اقتباس در گونه انیمیشن شده است؟ با این توصیف به نظر می رسد برخی ویژگی ها این نوع آثار را برای بازگردانی در این ژانر مناسب کرده است؛ از آن جمله است: فانتزی، خیال پردازی، تعدد انواع موجودات تخیلی در بستر انواع تعارضات و کشمکش ها، بیان موجز درون مایه های مناسب در جایگاه ویژگی های سبکی فکری، وجود برخی شگردهای ادبی مانند اغراق، تشخیص، نماد و انواع توصیفات دقیق و پرجزئیات در جایگاه ویژگی های سبکی ادبی و تطابق آن با نیازهای ساختاری و محتوایی انیمیشن. همچنین می توان با نمونه یابی این ویژگی ها با ظرفیت های کم و بیش مشابه در متون حماسی ادبیات فارسی، آثار اقتباسی مناسبی تولید کرد.
۴.

بررسی تطبیقی روند تحول رمان تنگسیر صادق چوبک به فیلم اقتباسی «تنگسیر» امیر نادری

تعداد بازدید : ۷۵۳ تعداد دانلود : ۴۴۴
در مقاله ی پیش رو تلاش شده با در نظر گرفتن کتاب تنگسیر اثر صادق چوبک (1342) و فیلم اقتباس شده از آن ساخته ی امیر نادری (1352) به عنوان نمونه، در یک بررسی تطبیقی به روش توصیفی- تحلیلی نشان داده شود که اقتباس سینمایی چگونه می تواند زوایای مختلف و ناپیدای یک متن ادبی را نشان داده و در چه مواردی نیز در نشان دادن تمام ابعاد ایده و فکر مسلط بر اثر ادبی دچار ضعف و نقصان است. در یک برآیند کلی می توان گفت با وجود وفاداری فیلم ساز به قصه ی اصلی در ساخت فیلم، تغییراتی در اثر سینمایی وجود دارد که برخی در نتیجه ی تفاوت ساختار بیان در دو رسانه ی مختلف ادبیات و سینماست و از آن گزیری نیست؛ دیگری تفاوت هایی است که فیلم ساز برای بهبود چارچوب انتقال محتوا و تشدید اثر حسی در انتقال به مخاطب از آنها بهره برده، که اثرات مثبت و منفی مشخصی ایجاد کرده و در نهایت برخی از تغییرات نیز به انگیزه های اقتصادی و جلب توجه مخاطب عام بیشتر و با رویکردهای تجاری است که از یک سو باعث کاهش وجه هنری در بیان فیلم نسبت به اثر ادبی و ایجاد ابهام در انتقال کامل ایده و اندیشه ی مسلط بر اثر شده، اما از سوی دیگر میزان استقبال مخاطبان عام از قشرهای مختلف جامعه را افزایش داده است.
۵.

بررسی تطبیقی ظرفیت های بازی سازی از ارداویرافنامه در مقایسه با متن و بازی دوزخ از کمدی الهی دانته

تعداد بازدید : ۳۰۰ تعداد دانلود : ۳۶۲
در مقاله ی پیش رو هدف این است که با بررسی توأمان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیت ها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهت های ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه ی ارداویرافنامه با آن، می توان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خرده روایت های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، می توان شخصیت ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیت هایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمّی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای اقتباسی چند مرحله ای تبدیل شود.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان