آرشیو

آرشیو شماره ها:
۳۶

چکیده

در مقاله ی پیش رو هدف این است که با بررسی توأمان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیت ها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهت های ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه ی ارداویرافنامه با آن، می توان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خرده روایت های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، می توان شخصیت ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیت هایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمّی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای اقتباسی چند مرحله ای تبدیل شود.

تبلیغات