بازی های رایانه ای ترکیبی از هنرهای سینما، گرافیک، موسیقی، ادبیات و زیرمجموعه های آنهاست. این بازی ها در بستر رسانه و تجلی در فضای شبیه سازی و مجازی، کارکرد ویژه ای میان قشرهای گوناگون جامعه و به ویژه کاربران کودک و نوجوان دارد. بازی های رایانه ای ازنظر تأثیرگذاری، محبوبیّت و گردش مالی، هم تراز و در بسیاری از موارد حتی گسترده تر از صنعت بزرگی مانند سینماست؛ اما در ایران ازنظر زاویه تولید به جایگاه ممتاز این بازی ها به دلایل مختلف با وجود داشتن متقاضی و مصرف کننده توجه نشده است؛ حال آنکه می توان با اقتباس از آثار ادبی به عنوان محور ایده پردازی خلاقانه برای روایت بازی های رایانه ای بستر مؤثرتری در تولید این محصولات ایجاد کرد؛ ازاین رو هدف در این پژوهش آن است که با تکیه بر ویژگی های مطلوب ادبیات کلاسیک فارسی، با روش توصیفی تحلیلی به این سؤال پاسخ داده شود: در گستره آثار حماسی و متونی مانند برزونامه، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی هایی باعث ایجاد مطلوبیت اقتباس برای بازی های رایانه ای می شود؛ به گونه ای که این اقتباس با تمرکز بر رویکردهای فرهنگ بومی و با درنظرگرفتن هنجارهای مناسب ارزشی اخلاقی همراه باشد؟ با این وصف، به نظر می رسد برخی ویژگی ها در آثار حماسی، این نوع متن ها را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است؛ ازجمله این ویژگی ها عبارت است از: وجود داستان جذاب و روایت پرحرکت؛ حضور قهرمان (ضدقهرمان)؛ تعدد انواع شخصیت های جذاب با قابلیت ایجاد تعامل در بستر کشمکش های متنوع؛ بیان تصویرمحورِ درون مایه های مناسب. درواقع این ویژگی ها آثار حماسی را به گزینه هایی مطلوب برای اقتباس بازی های رایانه ای تبدیل کرده است که می توان با رویکرد وفادارانه و با تغییراتی اندک و متناسب با سن و فرهنگ مخاطب، در ژانر پرکاربر رزمی مبارزه ای از آنها بهره برد.