مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی ویدئویی فعال


۱.

مقایسه اثربخشی بازی های فعال ویدئویی و بازی های پایه ورزشی بر رشد مهارت های حرکتی بنیادی در دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی فعال بازی پایه ورزشی مهارت های حرکتی بنیادی مهارت دستکاری دانش آموز

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲۵ تعداد دانلود : ۳۳۰
هدف از تحقیق حاضر، مقایسه اثربخشی بازی های فعال ویدئویی و بازی های پایه ورزشی بر رشد مهارت های بنیادی در دانش آموزان مقطع ابتدایی بود. روش پژوهش حاضر نیمه تجربی با طرح پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بود. تعداد 60 دانش آموز ابتدایی (دوره دوم) با دامنه سنی 8 تا 11 سال به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه تجربی (بازی های ویدئویی فعال، بازی های پایه ورزشی) و یک گروه کنترل (بازی های ویدیویی غیر فعال) قرار گرفتند. ابزار مورد استفاده در این تحقیق، آزمون تبحر حرکتی برونینکس– اوزرتسکی ویرایش دوم، دستگاه ایکس باکس360 به همراه کینکت و دسته می باشد. ابتدا، شرکت کنندگان پیش-آزمون مهارت های حرکتی را اجرا کردند. گروه های تجربی به مدت هشت هفته، دو بار در هفته و هر جلسه، 30 دقیقه به اجرای برنامه تمرینی مربوطه پرداختند. گروه کنترل نیز بازی های ویدئویی غیرفعال را از طریق کنسول ایکس-باکس و دسته تحت نظارت کامل آزمونگر انجام دادند. در انتهای جلسات تمرینی آزمون تبحر حرکتی برونینکس– اوزرتسکی ویرایش دوم، مجدداً از تمام افراد به عمل آمد (مرحله پس آزمون). نتایج تحقیق حاضر نشان داد که گروه های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر رشد مهارت های حرکتی بنیادی تأثیر معناداری دارد. نتایج دیگر این تحقیق نشان داد که تفاوت معناداری بین گروه ها در رشد مهارت های حرکتی بنیادی وجود دارد؛ که این تفاوت ها با گروه کنترل معنادار بود، اما بین گروه های تجربی تفاوت معناداری یافت نشد. بنابراین به مربیان پیشنهاد می شود که علاوه بر تمرینات پایه ورزشی بر بازی های ویدئویی فعال نیز تاکید ویژه ای داشته باشند.
۲.

مقایسه اثربخشی بازی های فعال ویدئویی و بازی های پایه ورزشی بر لذت از فعالیت بدنی در دانش آموزان مقطع چهارم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی فعال بازی پایه ورزشی لذت از فعالیت بدنی دانش آموزان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۱۰ تعداد دانلود : ۲۰۴
زمینه: مطالعات نشان داده اند که بازی های مبتنی بر مهارت های حرکتی پایه و فعال ویدئویی بر کسب مهارت های حرکتی مؤثر می باشد. با این وجود مطالعات انجام شده در مورد فاکتور لذت از فعالیت بدنی به عنوان یک عامل روانشناختی مهم نادر می باشد. هدف: هدف از مطالعه حاضر مقایسه اثربخشی بازی های فعال ویدئویی و بازی های پایه ورزشی بر لذت از فعالیت بدنی در دانش آموزان پسر مقطع چهارم ابتدایی می باشد. روش: پژوهش از نوع نیمه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه آماری شامل کلیه کودکان 10 ساله پسر در سال 1400 شهرستان اهواز بود. 60 کودک 10 ساله با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب و به صورت تصادفی در 3 گروه 20 نفری (2 گروه تجربی و یک گروه گواه) جایگزین شدند. ابزار پژوهش شامل دستگاه ایکس باکس 360 کینکت و پرسشنامه لذت از فعالیت بدنی مور (2009) بود. از آزمون های آماری تحلیل کواریانس با تعقیبی بنفرونی جهت تحلیل داده ها استفاده شد. یافته ها: گروه های پایه ورزشی و بازی ویدئویی فعال بر لذت از فعالیت بدنی کودکان تأثیر معناداری (0/05 (P< داشتند. همچنین بین گروه های پایه ورزشی و ویدئویی فعال در فاکتور لذت از فعالیت بدنی تفاوتی مشاهده نشد. نتیجه گیری: بر اساس یافته های این تحقیق، می توان از هر دو شیوه پایه ورزشی و ویدئویی فعال، یا ترکیبی از هر دو شیوه در صورت فراهم نبودن شرایط محیطی برای افزایش لذت بهره برد.
۳.

مقایسه اثر بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر رشد مهارت های درشت و انگیزش در دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی فعال بازی پایه ورزشی مهارت های حرکتی درشت انگیزش

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۵ تعداد دانلود : ۱۷۱
زمینه: پژوهش ها نشان داده اند مهارت های حرکتی ساده از جمله پیش نیازهای رشد مهارت های حرکتی پیشرفته تر به حساب می آیند. با وجود مطالعات گسترده در حوزه مهارت های حرکتی، به تأثیرگذاری بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر ارتقای مهارت های حرکتی کمتر پرداخته شده است. هدف: هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اثر بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر رشد مهارت های حرکتی درشت و انگیزه در دانش آموزان پسر مقطع ابتدایی می باشد. روش: پژوهش حاضر از نوع نیمه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه آماری شامل کلیه کودکان 10-8 ساله پسر در سال 1400 شهرستان اهواز بود. 60 کودک 10-8 ساله با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب و به صورت تصادفی در 3 گروه 20 نفری (2 گروه تجربی و یک گروه گواه) جایگزین شدند. ابزار تحقیق، آزمون برونینکس اوزرتسکی، پرسشنامه انگیزش و دستگاه ایکس باکس 360 کینکت بود. در ابتدا داده های پیش آزمون مهارت های درشت و انگیزش اخذ گردید. گروه های تحقیق به مدت 8 هفته، 2 بار و هر جلسه 30 دقیقه تمرین کردند. در انتهای جلسات تمرین، پس آزمون مهارت های درشت و انگیزش گرفته شد. به منظور تحلیل داده ها، از روش تحلیل کوواریانس با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه 22 استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر رشد مهارت های درشت و انگیزش تأثیر معناداری داشتند (0/05 P<). همچنین تفاوت معناداری بین بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی وجود نداشت (0/05 P<). نتیجه گیری: بر اساس یافته های به دست آمده مبنی بر اثربخشی بازی های ویدئویی فعال و پایه ورزشی بر رشد مهارت های درشت و انگیزش در دانش آموزان، آموزش استفاده از بازی فعال ویدئویی برای ارتقای مهارت های حرکتی درشت در دانش آموزان توصیه می شود.
۴.

تأثیر تمرینات عملکردی و بازی ویدئویی فعال بر دورۀ بی پاسخی روان شناختی زنان سالمند: با پیگیری دو ماهه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فعالیت بدنی بازی ویدئویی فعال دوره بی پاسخی روان شناختی زمان واکنش پیگیری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸۱ تعداد دانلود : ۱۰۶
هدف مطالعه حاضر، بررسی اثربخشی تمرینات عملکردی و بازی ویدئویی فعال بر دوره بی پاسخی روان شناختی در زنان سالمند بود. به این منظور، 36 زن سالمند سالم با میانگین سنی 66 سال انتخاب شدند که در دو گروه تجربی و یک گروه کنترل جای گرفتند. گروه های تجربی به مدت شش هفته در مداخله مربوط به هر گروه شرکت کردند. گروه کنترل نیز در طول اجرای تحقیق، به فعالیت های عادی روزمره خود می پرداختند. از همه شرکت کنندگان قبل و بعد از انجام مداخله، آزمون های مربوط با استفاده از نرم افزار دوره بی پاسخی روان شناختی با فاصله زمانی کوتاه و طولانی بین دو محرک، به عنوان پیش و پس آزمون و همچنین بعد از گذشت دو ماه، آزمون پیگیری به عمل آمد. نتایج آزمون تحلیل واریانس مرکب نشان داد هر دو روش مداخله باعث بهبود معنا دار دوره بی پاسخی روان شناختی شدند که در فاصله زمانی کوتاه تفاوت معناداری بین دو روش مداخله وجود نداشت، اما در فاصله زمانی طولانی تفاوت به نفع گروه بازی ویدئویی فعال بود. در آزمون پیگیری در متغیر دوره بی پاسخی با فاصله زمانی کوتاه تفاوت معنا داری بین گروه ها وجود نداشت اما در متغیر دوره بی پاسخی با فاصله طولانی گروه بازی ویدئویی فعال افت معنا داری از خود نشان دادند، در حالی که تمرینات عملکردی افت معنا داری نداشت. لذا می توان نتیجه گیری کرد بازی ویدئویی فعال نسبت به تمرینات عملکردی سبب بهبود بهتر متغیر دوره بی پاسخی روان شناختی می شود ولی اثر تمرینات عملکردی ماندگارتر است.