تدوین و اعتباریابی بسته آموزشی کنترل اعتیاد به بازی های آنلاین در نوجوانان (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
زمینه و هدف: هدف پژوهش تدوین و اعتباریابی بسته آموزشی کنترل اعتیاد به بازی های آنلاین در نوجوانان بود.روش پژوهش: این مطالعه از نظر هدف، کاربردی و از نظر شیوه اجرا، کیفی بود. رویکردهای آموزشی و درمانی 14 مشاور خبره در زمینه اعتیاد به بازی های آنلاین شهر اهواز در سال 1402 طبق اصل اشباع نظری گردآوری شد. ابزار پژوهش مصاحبه با خبرگان بود؛ به طوری که پس از طراحی سازه اعتیاد به بازی های آنلاین، اهداف، تکنیک ها و تکالیف بسته آموزشی طراحی و برای ارزیابی روایی محتوایی نظر 12 هیات علمی و درمانگر دارای تحصیلات تکمیلی در زمینه اعتیاد به بازی های آنلاین بررسی شد. داده ها با روش های کدگذاری باز و محوری و ضرایب نسبت روایی محتوایی و شاخص روایی محتوایی تحلیل شدند.یافته ها: نتایج نشان داد که محتوای هر جلسه شامل سه بخش اهداف، تکنیک ها و تکالیف خانگی بود که شامل 10 جلسه 45 دقیقه ای است که 8 جلسه به صورت فردی و گروهی بر روی نوجوانان و 2 جلسه به صورت گروهی بر روی والدین اجرا می شود. علاوه بر آن، نسبت روایی محتوایی و شاخص روایی محتوایی برای سه گام ایجاد آمادگی برای تغییر رفتار، رفع زمینه ها از طریق خانواده و محتوای آموزشی برنامه عملی به ترتیب با 83 و 75 درصد حاکی از روایی محتوایی مناسب بودند.نتیجه گیری: بسته آموزشی کنترل اعتیاد به بازی های آنلاین در نوجوانان می تواند در کنار سایر بسته های آموزشی به عنوان روشی موثر مورد استفاده قرار گیرد.Compilation and Validation of the Educational Package for Control Addiction to Online Games in Teenagers
Background and purpose: The aim of research was compile and validate the educational package for controlling addiction to online games in teenagers.Research method: This study in terms of purpose was applied and in terms of implementation method was qualitative. The educational and therapeutic approaches of 14 expert counselors in the field of addiction to online games of Ahvaz city in 2023 year were collected according to theoretical saturation principle. Research tool was interviews with experts; So after designing the structure of addiction to online games the goals, techniques and homework of educational package design, and to evaluate the content validity of the opinion of 12 academic staffs and therapists with post-graduate education in the field of addiction to online games were reviewed. Data were analyzed with open and axial coding and content validity ratio and content validity index coefficients methods.Findings: The results showed that the content of each session included three sections of goals, techniques and homework, which consists of 10 sessions of 45 minute which 8 sessions conducted individually and in groups for teenagers and 2 sessions conducted in groups for parents. In addition, the content validity ratio and content validity index for the three steps of creating preparation for behavior change, fixing issues through the family and educational content of practical program indicated appropriate content validity with 83 and 75 percent, respectively.Conclusions: The educational package for controlling addiction to online games in teenagers can be used as an effective method along with other educational packages.