پیامدهای بازی های رایانه ای در دانش آموزان: بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی
حوزه های تخصصی:
زمینه و هدف: تعداد زیادی از دانش آموزان در سراسر دنیا بازی های رایانه ای انجام می دهند و با آن سرگرم می شوند. بازی های رایانه ای و الگو گرفتن از آن می تواند منجر به رفتارهای ضد اجتماعی شود از این رو هدف پژوهش حاضر بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی در بازهای رایانه ای بود. روش: پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی است جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوره اول ناحیه 4 استان قم که حدود 560 نفر بودند که به کمک جدول و مورگان از بین آنان 172 دانش آموز پسر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پژوهش شامل پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992) و احساس تنهایی راسل، پیلوا وکورتونا (1980) بود.آزمون مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم مدل پژوهش، به ترتیب، با استفاده از روش های تحلیل مسیر و بوت استرپ انجام گرفت. و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS 21 استفاده شد. یافته ها:. نتایج پژوهش نشان داد مدل مورد آزمون از برازش قابل قبولی برخوردار بود و نتایج نشان داد بین بازی های رایانه ای با پرخاشگری (001/0P<)، پرخاشگری با احساس تنهایی (001/0P<)، و بازی های رایانه ای با احساس تنهایی (001/0P<) رابطه وجود دارد. نتیجه گیری: سرگرم شدن دانش آموزان با بازی های رایانه ای منجر به پرخاشگری در دانش آموزان می شود بنابراین می توان با کاستن از سطح بازی های رایانه ای، ضمن کاهش پرخاشگری دانش آموزان، زمینه کاستن احساس تنهایی آنان را فراهم آورد.