آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۹

چکیده

بازی های آموزشی رایانه ای از جمله راهکارهایی هستند که باعث فعال کردن دانش آموز و ایجاد خلاقیت در آن ها می شود و نه تنها فرایند یادگیری و یاد آوری دانش آموز را بهبود می بخشد، بلکه باعث موفقیت در زمینه های شناختی می شود. هدف پژوهش حاضرکاربردی و از نظر روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون ،پس آزمون وآزمون پیگیری است،جامعه آماری آن کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهرستان تایباد در سال 1400-99 انتخاب شدند، به این منظور 40 نفر از دانش آموزان سال پایه پنجم ابتدایی به روش نمونه گیری در دسترس، در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. گروه آزمایش در طی یک ماه و در 30جلسه 45 دقیقه ای در معرض بازی آموزشی رایانه ای قرار گرفتند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش دیدند. در این پژوهش برای گردآوری داده ها از آزمون توانمندی های ریاضی، که ضریب پایایی آن 87% بدست آمد،استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از نرم افزار spss بررسی شد و روش های آماری مورد استفاده در این تحقیق شامل آمار توصیفی(درصد، میانگین،فراوانی، انحراف معیار) و آمار استنباطی (تحلیل کواریانس ، آزمون T ، آزمون کولموگروف- اسمیرونوف، شیب رگرسیون) می باشد.نتایج تحقیق حاضرنشان داد بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی (F 1,37)= 64/92 ,p<0/01)و مهارت حل مسئله(F 1,37)= 37/12 ,p<0/0 ) 1و کاربرد حواس پنجگانه (F 34,1)= 21/83 ,p<0/01) و مهارت طبقه بندی (F 1,37)= 18/88 ,p<0/01) و مهارت تفکر (F 1,37)= 5/81 ,p<0/0 ، دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی تاثیر دارد.

The effect of computer educational games on the cognitive skills of students in mathematics lesson, the fifth grade of girls' elementary school in Taybad city

Computer educational games are among the strategies that activate the student and create creativity in them and not only improve the process of learning and student learning, but also lead to success in cognitive fields. The aim of the present study is applied and in terms of quasi-experimental method with pre-test, post-test and follow-up design. The fifth elementary ones were replaced by available sampling method in experimental and control groups. The experimental group was exposed to computer training in 30 sessions of 45 minutes during one month and the control group was trained in the traditional way. In this study, a mathematical competency test with a reliability coefficient of 87% was used to collect data. Research data were analyzed using SPSS software and statistical methods used in this study including descriptive statistics (percentage, mean, frequency, standard deviation) and inferential statistics (analysis of covariance, t-test, Kolmogorov-Smirnov test, regression slope). The results of the present study showed that computer training games on cognitive skills (F 1,37) = 92/64, p <0.01) and problem solving skills (F 1,37) = 12/37, p <0.02) 1 and the use of the five senses (F 34.1) = 21/83, p <0.01) and classification skills (F 1.37) = 18/88, p <0.01) and thinking skills (F 1,37) = 81.5, p <0.0, fifth grade elementary students have an effect on math lesson.

تبلیغات