آرشیو

آرشیو شماره ها:
۲۵

چکیده

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یادگیری مفاهیم درس قرآن (مبتنی بر بازی اتاق فرار آموزشی) بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پایه سوم دوره ابتدایی بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش نیز تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم دوره ابتدایی شهر خمین در سال تحصیلی 402-1401 بودند. برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد؛ به این صورت که تعداد 48 نفر از دانش آموزان پایه سوم دوره اول ابتدایی انتخاب و سپس نمونه منتخب به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش (24 نفر) و کنترل (24نفر) قرار گرفتند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو (2013) استفاده شد. گروه آزمایش طی 6 جلسه درس قرآن پایه سوم دوره ابتدایی را بااستفاده از بازی رایانه ای اتاق فرار آموزشی آموزش دیدند و شیوه آموزش گروه کنترل، به شکل معمول بود. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (آزمون تی هبمسته و تحلیل کواریانس) استفاده شده است. یافته ها نشان می دهد که پس از تعدیل نمرات پیش آزمون، تفاوت معناداری بین گروه آزمایش و کنترل در متغیر درگیری تحصیلی وجود دارد؛ بنابراین نتایج این پژوهش، بیانگر نقش مثبت استفاده از فناوری های نوین در افزایش درگیری تحصیلی دانش آموزان در درس قرآن بود که پیشنهاد می شود به صورت هدفمند بازی وارسازی مفاهیم آموزشی در برنامه درسی قرآن در دستور کار معاونت آموزش وپرورش ابتدایی قرار گیرد.

The Impact of Conceptual Learning in Quran Education Based on Escape Room Game on Elementary School Students' Academic Engagement

The aim of the present study was to investigate the impact of conceptual learning in Quran education based on the escape room game on the academic engagement of third-grade elementary school students. The research method was a semi-experimental pretest-posttest design with a control group. The statistical population of the study included all male third-grade elementary school students in Arak city during the academic year 2022-2023. The convenience sampling method was used to select the sample. Accordingly, 48 students from the third-grade elementary school were selected, and then the selected sample was randomly assigned to experimental (24 students) and control (24 students) groups. Data were collected using the Reeve Academic Engagement Questionnaire (2013). The experimental group received training on the third-grade Quran education using the escape room computer game in 6 sessions, while the control group received conventional training. Descriptive statistical methods (measures of central tendency and dispersion) and inferential statistics (independent t-test and analysis of covariance) were used for data analysis. The findings indicated a significant difference in academic engagement between the experimental and control groups after adjusting pretest scores. Therefore, the results of this study suggest the positive role of using innovative  technologies in increasing students' academic engagement in Quran education, proposing the incorporation of gamified conceptual learning into the Quran curriculum in the elementary education department.

تبلیغات