Cultivating L2 Pragmatic Comprehension through Computerized vs. Non-Computerized Instruction, Multiuser Virtual Environments (MUVEs) and Mobile Augmented Reality Games (MARGs) (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
Pragmatic comprehension is a central albeit under-researched dimension of pragmatic competence in which most EFL learners suffer from serious deficiencies; therefore, the current study was launched to compare the effects of the Non-Computer Mediated Instruction (NCMI) with Computer-Mediated Instruction (CMI), Multiuser Virtual Environments (MUVEs), and Mobile Augmented Reality Games (MARGs) on Iranian EFL learners’ comprehension of English speech-acts. Moreover, this study attempted to cross-compare the effects of the implicit, explicit, and balanced combination of explicit and implicit instruction and synchronous vs. asynchronous CMI impacts on learners' speech-act pragmatic comprehension. Seven equal size groups of 20 upper-intermediate EFL learners took part in this study. Three NCMI groups (implicit, explicit, and balanced explicit-implicit), two synchronous and asynchronous CMI groups (SCMI & ACMI), one MUVE group, and a MARG group were taught based on their assigned 10 two-hour sessions treatments. A validated listening pragmatic comprehension test was used as a pretest and post-test. Data analysis using one-way ANCOVA showed that the utilised MUVE (OpenSim) was more effective than other types of treatments on learners’ pragmatic comprehension development, and both CMI and NMCI were also better than the used MARGs (Batman Bat-Tech Edition and Harry Potter-Wizards Unite). Moreover, those explicit and balanced explicit-implicit interventions were significantly better than the implicit instruction. Finally, the SCMI could enhance L2 pragmatic comprehension significantly better than the ACMI. These findings pedagogically imply the use of MUVEs, SCMI, and balanced explicit-implicit interventions can strengthen L2speech-act pragmatic comprehension.توسعه توانش ادراکی منظورشناختی در زبان دوم به کمک آموزش رایانه-محور، غیر رایانه-محور، محیط های مجازی چندکاربره، و بازی های پویانمایی
درک منظورشناختی یکی از ابعاد مهم توانش منظورشناختی است که بیشتر زبان آموزان در آن دچار مشکل هستند. لذا مطالعه حاضر تلاش کرده است که تاثیر آموزش رایانه-محور، غیر رایانه-محور، محیط های مجازی چندکاربره، و بازی های پویانمایی قابل نصب بر روی گوشی تلفن همراه بر توسعه درک منظورشناختی زبان-آموزان در حیطه کنش های کلامی زبان انگلیسی را بسنجد. تحقیق حاضر همچنین تلاش کرده است که تاثیر سه نوع آموزش غیر رایانه-محور و نیز تاثیر دو نوع آموزش رایانه-محور را بر درک منظورشناختی بسنجد. مشارکت کنندگان شامل ۷ گروه ۲۰ نفره از زبان آموزان سطح متوسطه بالای زبان انگلیسی بودند. این هفت گروه آموزش های مرتبط خود که شامل گروه سه غیر رایانه-محور (صریح، غیرصریح، و ترکیب این دو)، دو گروه رایانه-محور (همزمان و غیر همزمان)، یک گروه محیط های مجازی چندکاربره، و یک گروه بازی پویانمایی بود، را به مدت ۱۰ جلسه دوساعته دریافت کردند. آزمون شنیداری منظور شناختی به عنوان پیش و پس آزمون به کار رفت. تجزیه تحلیل نشان داد که محیط های مجازی چندکاربره از آموزش های دیگر مفیدتر بود. همچنین دو گروه آموزش رایانه-محور و غیر رایانه-محور از گروهی که آموزش را به کمک بازی دریافت کرده بودند، درک منظورشناختی بهتری داشتند. آموزش صریح و نیز ترکیبی از آموزش غیر صریح در افزایش درک منظور شناختی بهتر بودند. آموزش رایانه-محور همزمان نیز تاثیر بیشتری نسبت به آموزش رایانه- محور غیر همزمان داشت. یافته های این تحقیق دارای کاربرد های آموزشی برای تقویت درک منظور شناختی زبان آموزان در حیطه کنش های کلامی است و استفاده از محیط های مجازی چند کاربره، آموزش رایانه-محور همزمان، و ترکیب آموزش صریح و غیرصریح توصیه می شود.