مطالب مرتبط با کلیدواژه

قراردادهای استفاده از متن


۱.

بررسی تأ ثیر شبکه های اجتماعی بر استفاده از رسانه های سنتی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: متن بازی های رایانه ای فیلم مخاطب/ کاربر قراردادهای استفاده از متن

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵۹۸ تعداد دانلود : ۶۸۴
مقاله حاضر به بررسی رابطه بین میزان استفاده از شبکه های اجتماعی و بهره گیری از رسانه های چاپی، تلویزیون، سینما، وبلاگ نویسی، وب گردی و ایمیل می پردازد. از طریق پیوندی که بر صفحات کاربران در شبکه اجتماعی «پیام رسان» قرار داده شده بود، ۱۸۱ نفر در تکمیل پرسشنامه مشارکت کردند. پاسخ ها نشان می دهد که کاربران شبکه های اجتماعی از رسانه های دیگر نیز به نسبت استفاده می کنند و به نظر بیشتر آنان استفاده از شبکه های اجتماعی نتوانسته است از میزان مصرف این رسانه ها بکاهد. یافته ها نشان می دهد، میزان استفاده از شبکه های اجتماعی، تا حدی زمان تماشای تلویزیون را کاهش داده اما نتوانسته است با رسانه های چاپی، سینما، وبلاگ نویسی، ایمیل و وب گردی رابطه معناداری برقرار کند. نتایج این مطالعه قادر به تأیید نظریه جایگزینی در رابطه شبکه های اجتماعی با دیگر رسانه ها نیست و به نظر می رسد همان گونه که نظریه همگرایی رسانه ای پیشنهاد می کند، بهتر است تأثیر رسانه های جدید را در نوع تعامل آنها با یکدیگر و فرهنگ کاربران در نحوه مصرف این رسانه ها جستجو کرد، نه تأثیر در میزان مصرف.
۲.

مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه ای: مطالعه مقایسه ای فیلم و بازی های رایانه ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: متن بازی های رایانه ای فیلم مخاطب/ کاربر قراردادهای استفاده از متن

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۴۲ تعداد دانلود : ۵۵۰
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای و » فرا هم نهاد کیفی « استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم )برنامه نمایشی تلویزیونی(، به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای، مورد بررسی قرار می دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی شناختی فیلم و بازی رایانه ای مورد مطالعه مقایسه ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار ها در بازی های افزایش و در » تصرف در متن « و » مواجهه با متن « رایانه ای، اختیارات کاربران را در سطوح کاهش می دهند در حالی که فیلم ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با » تفسیر متن « سطح مخاطبان خود به وجود می آورند .