مطالب مرتبط با کلیدواژه

نرم افزار اصلاح سوگیری توجه


۱.

اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوش بینی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نرم افزار اصلاح سوگیری توجه سوگیری توجه خوشبینی بازی های جدی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۱۶ تعداد دانلود : ۲۱۱
پژوهش نیمه حاضر با هدف تعیین اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوشبینی، در قالب یک طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توان بخشیِ دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاک های ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری شدند. گروه های آزمایشی، شامل 1- گروه بازی انتخاب چهره مثبت میان سایر هیجانات چهره. 2- گروه بازی انتخاب تصاویر مثبت از میان سایر تصاویر در زمینه طبیعت بی جان و جاندار 3- گروه بازی انتخاب کلمه با بارمعنایی مثبت از میان کلماتِ بدون معنا بود و 4-گروه چهارم بازی ترکیبی از تمام سه گروه بالا را انجام داد. با استفاده از پرسشنامه ی خوشبینی شییر و همکاران (1994) داده ها جمع آوری و سپس با روش تحلیل واریانس آمیخته و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی و افتراقی کافی برخوردار است و همچنین نتایح حاکی از این است که استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت، کلمات، ترکیب تصاویر و تصاویر طبیعت بر خوشبینی، بیشتر از گروه کنترل بوده است. این تفاوت در مرحله ی پیگیری هم معنادار بود. همچنین بیشترین افزایش در خوشبینی، مربوط به گروه استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت بود.
۲.

اثربخشی روش اصلاح سوگیری توجه، با استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت بر تنظیم هیجانی

تعداد بازدید : ۱۵۶ تعداد دانلود : ۹۷
زمینه و هدف: پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی اصلاح سوگیری توجه بر تنظیم هیجانیِ دانشجویان انجام شد. روش پژوهش: روش این پژوهش نیمه آزمایشی در قالب یک طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه اجرا شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توان بخشی دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاک های ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری شدند. گروه های آزمایشی، شامل 1- گروه بازی انتخاب چهره مثبت میان سایر هیجانات چهره. 2- گروه بازی انتخاب تصاویر مثبت از میان سایر تصاویر در زمینه طبیعت بی جان و جاندار 3- گروه بازی انتخاب کلمه با بار معنایی مثبت از میان کلماتِ بدون معنا بود و 4-گروه چهارم بازی ترکیبی از تمام سه گروه بالا را انجام داد. با استفاده از پرسشنامه تنظیم هیجان گراس و جان (2003) داده ها جمع آوری و سپس با روش تحلیل واریانس آمیخته و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS تجزیه و تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی و افتراقی کافی برخوردار است و همچنین نتایج حاکی از این است که استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت، کلمات، ترکیب تصاویر و تصاویر طبیعت بر تنظیم هیجانی، بیشتر از گروه گواه بوده است (001/0=p)؛ این تفاوت در مرحله ی پیگیری هم معنادار بود؛ نتیجه گیری: نتایج نشان داد بیشترین افزایش در تنظیم هیجان مربوط به گروه استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت بود.