مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های جدی


۱.

اتیسم

کلیدواژه‌ها: اتیسم تعریف علائم تشخیص سیرتحولی مداخلات درمانی توان بخشی و آموزشی بازی های جدی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۷ تعداد دانلود : ۶۹۵
یکی از چالش انگیزترین اختلال های مطرح شده در راهنمای آماری و تشخیصی اختلالات روانی اختلال طیف اتیسم می باشد. اختلال طیف اتیسم یک اختلال جدی در زمینه رشد است که معمولاً قبل از سه سالگی تشخیص داده شده است. اتیسم اختلالی با نقص در ارتباط و تعامل اجتماعی، همراه با الگوهای رفتاری و علایق تکراری یا محدود کننده است. این افراد در ارتباطات و تعاملات اجتماعی خود در زمینه های مختلف چون تبادل ارتباط عاطفی - اجتماعی با افراد مختلف، پاسخ دادن مناسب در مکالمه، مشارکت در بازی های نمایشی و مشارکتی با دوستان و در ایجاد دوستی های مناسب متناسب با سن خودشان مشکل دارند. تعداد کودکان مبتلا به اتیسم در حال رشد است. هر چند درمان قطعی برای اتیسم وجود ندارد، اما درمان جدی و به موقع اتیسم تغییرات بزرگی در زندگی کودکان مبتلا به این بیماری ایجاد می کند. بازی درمانی می تواند در درمان کودکان اتیسم نقش بسزایی داشته باشد. بازی باعث شکوفا شدن توانایی های کودکان اتیسم می شود. از طریق بازی می توایم فرآیند سازگاری با اجتماع و جامعه را در این کودکان به وجود آوریم. این تحقیق با هدف بررسی مسأله اتیسم و نقش بازی های جدی در یادگیری آنها انجام شده است.
۲.

نگرش تحلیلی به نقش بازی های جدی در آموزش حسابداری(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی های جدی شیوه های آموزش آموزش حسابداری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۸۷ تعداد دانلود : ۴۴۶
با توجه به اهمیت فرآیند آموزش در حسابداری، بهره گیری و استفاده از راهبردهای نوین انتقال مفاهیم یاددهی و یادگیری، نقش بی بدیلی را در بهبود این فرآیند و کسب مهارت های لازم برای فراگیران ایفا می کند. هدف پژوهش حاضر تحلیل بکارگیری استفاده از بازی های جدی به عنوان یک روش اثربخش آموزشی در حسابداری است. روش انجام این پژوهش به صورت توصیفی است که با گردآوری اطلاعات و مطالعه مبانی نظری، به توضیح بازی های جدی و نقش آموزشی آن در حسابداری پرداخته است. بررسی مطالعات انجام شده در این حوزه نشان دهنده آن است که بازی های جدی علاوه بر جذابیت و سرگرمی برای فراگیران به دلیل ایجاد حس تحریک کنندگی و به چالش کشیدن آنها برای کشف مسئله در آموزش و یادگیری حسابداری به شکل گسترده ای می تواند مؤثر واقع شود، زیرا با ایجاد یک محیط مجازی همه جانبه، فرصت های لازم رشد و توسعه شایستگی ها و توانایی مختلف در فراگیران را فراهم می آورد. بنابراین، انتظار می رود استفاده از بازی های جدی نقش بسزایی را در کسب آموزش و مهارت های لازم برای فراگیران حسابداری در بر داشته باشد.
۳.

اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوش بینی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نرم افزار اصلاح سوگیری توجه سوگیری توجه خوشبینی بازی های جدی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۷۷ تعداد دانلود : ۳۴۳
پژوهش نیمه حاضر با هدف تعیین اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوشبینی، در قالب یک طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توان بخشیِ دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاک های ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری شدند. گروه های آزمایشی، شامل 1- گروه بازی انتخاب چهره مثبت میان سایر هیجانات چهره. 2- گروه بازی انتخاب تصاویر مثبت از میان سایر تصاویر در زمینه طبیعت بی جان و جاندار 3- گروه بازی انتخاب کلمه با بارمعنایی مثبت از میان کلماتِ بدون معنا بود و 4-گروه چهارم بازی ترکیبی از تمام سه گروه بالا را انجام داد. با استفاده از پرسشنامه ی خوشبینی شییر و همکاران (1994) داده ها جمع آوری و سپس با روش تحلیل واریانس آمیخته و با استفاده از نرم افزار آماری SPSS تجزیه و تحلیل شد. نتایج نشان داد که نرم افزار طراحی شده از اعتبار محتوایی و افتراقی کافی برخوردار است و همچنین نتایح حاکی از این است که استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت، کلمات، ترکیب تصاویر و تصاویر طبیعت بر خوشبینی، بیشتر از گروه کنترل بوده است. این تفاوت در مرحله ی پیگیری هم معنادار بود. همچنین بیشترین افزایش در خوشبینی، مربوط به گروه استفاده از تصاویر جلوه های هیجانی صورت بود.
۴.

تأثیر یادگیری تجربی از طریق بازی بر عملکرد تحصیلی خودادراک شده در آموزش حسابداری با میانجیگری خودکارآمدی و انگیزه یادگیری: مطالعه موردی دانش آموزان دختر پایه دهم و یازدهم شهر تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های جدی عملکرد تحصیلی خودادارک شده انگیزش تحصیلی دانش آموزان دختر پایه دهم و یازدهم

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷ تعداد دانلود : ۱۲
بازی ها نقشی حیاتی در آموزش حسابداری ایفا می کنند و می توانند به طرزی جالب توجه انگیزش دانش آموزان را ارتقا دهند. ترکیب انگیزش و بازی در  فرایند آموزش باعث افزایش مشارکت فعال دانش آموزان، بهبود یادگیری عمیق و ماندگار و در نهایت ارتقای عملکرد تحصیلی آنها می شود. این پژوهش با هدف بررسی تأثیر یادگیری تجربی از طریق بازی بر عملکرد تحصیلی خودادراک شده با تأثیر میانجی خودکارآمدی و انگیزه یادگیری در دانش آموزان انجام شد. در این پژوهش، 100 نفر از دانش آموزان دختر پایه دهم و یازدهم شهر تهران که با اصول اولیه ثبت حسابداری آشنا بودند، به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. برای سنجش انگیزش تحصیلی از پرسشنامه استاندارد انگیزش تحصیلی لوپز-هرناندز و همکاران (2022) استفاده شد و با بهره گیری از نرم افزار SmartPLS، مدل معادلات ساختاری مورد آزمون قرار گرفت. چهار متغیر یادگیری تجربی، خودکارآمدی، انگیزه یادگیری و عملکرد تحصیلی خودادراک شده در نظر گرفته شدند. نتایج فرضیه های مستقیم نشان داد یادگیری تجربی بر خودکارآمدی و انگیزه یادگیری تأثیری مثبت و معنادار دارد. همچنین، خودکارآمدی و انگیزه یادگیری به صورت مستقیم بر عملکرد تحصیلی خودادراک شده تأثیر دارد و یادگیری تجربی به تنهایی تأثیری جالب توجه بر عملکرد تحصیلی ندارد. نتایج فرضیه های غیرمستقیم نشان داد یادگیری تجربی از طریق میانجیگری خودکارآمدی و انگیزه یادگیری بر عملکرد تحصیلی خودادراک شده تأثیرگذار است. یافته ها نشان داد دانش آموزانی که در معرض یادگیری تجربی قرار گرفته اند، احساس توانایی بیشتری در انجام وظایف تحصیلی (خودکارآمدی) داشته و انگیزه بیشتری برای یادگیری از خود نشان داده اند که در نهایت به بهبود عملکرد تحصیلی آنها منجر شده است.