آرشیو

آرشیو شماره ها:
۸۱

چکیده

هدف از این پژوهش توسعه و همگام سازی اپلیکیشن های ورزشی در دوران شیوع بیماری های همه گیر از طریق گیمیفیکیشن می باشد. روش تحقیق از نوع آمیخته اکتشافی کیفی و کمی است جامعه آماری تحقیق شامل خبرگانی بودند که تخصص لازم و کافی را در دو حوزه گیمیفیکیشن و ورزش داشتند و همچنین مشاوران و طراحان اپلیکیشن ها که به صورت عملی و کاربردی در این حوزه کار کرده اند. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و تکنیک نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد که تعداد آنها 11 نفر بودند. در این تحقیق برای جمع آوری داده ها از دو روش مطالعه اسنادی و روش دلفی استفاده شد. برای ارائه داده ها پس از مطالعه و بررسی مبانی نظری، داده ها بصورت استقرایی از مصاحبه های نیمه ساختاریافته با شرکت کنندگان به دست آمد که جمعا 9 سرویس و 18 قابلیت شناسایی شد. با توجه به روش کیفی تحقیق، داده های حاصل از مصاحبه ها و بررسی اسناد معتبر، با روش تحلیل مضمون مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. و برای بررسی داده های کمی و اولویت بندی داده ها از آزمون رتبه ای فریدمن استفاده شد. با توجه به نتایج می توان گفت ایجاد کردن فضایی اجتماعی، سفارشی سازی وایجاد چالش ها برای کاربران همچنین تشکیل گروه های مختلف توسط خود کاربران به ایجاد شدن انگیزه در آن ها از طریق گیمیفیکیشن و توسعه اپلیکیشن ها در این راستا با استفاده از مولفه های ذکر شده بسیار موثر بوده و به طور کلی قابلیت های تیم ها، همکاری، سفارشی سازی، چالش ها و روابط اجتماعی از اهمیت بالایی برخوردار بودند.

Development and syncing of sport-related applications during the Covid-19 pandemic using Gamification.

The aim of the current research is developing and syncing sport-related applications during pandemics, using gamification. The approach of this study focuses on quantitative and qualitative exploratory mix. The data have been collected from experts in both gamification and sports fields. Also, they had sufficient experience in practical advising for sport-related applications development. To sampling for semi-structured interviews, Targeted sampling method with the snowball technique have been used. Besides the documentary study and Delphi method approaches have been applied for data collection. For data presenting, first theoretical studies were analyzed, then data was gathered from semi-structured interviews. During this process, 9 services and 18 options capabilities were detected. Considering the qualitative nature of this study, the data from interviews and valid documents were studied using the content analysis approach. To analyze and prioritize the quantitative data, the Friedman rank test was used. According to results, creating a social atmosphere, Customization, providing challenges for users, and creating groups by users’ leads to a strong motivation for developing the applications with mentioned factors by gamification. Generally, team abilities, cooperation, Customization, challenges social relations are the most important factors in this process.

تبلیغات