مهدی  کاشفی فرد

مهدی کاشفی فرد

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

رسانه ای شدن و سیاست حافظه جمعی؛ فراترکیب مطالعات حافظه رسانه ای شده(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۴ تعداد دانلود : ۳
در پژوهش های جهانی، موضوع سیاست حافظه، موضوعی برجسته در مطالعات فرهنگی و رسانه ای محسوب می شود. از منظر سیاسی نیز، حافظه یکی از میدان های نزاع های هویتی است. رقابت های هویتی در سال های اخیر منجر به شکل گیری شکاف های هویتی در بین برخی افراد جامعه شده است. در سده گذشته، رسانه ها نقشی میانجی برای انتقال حافظه ایفا کرده اند به نحوی که امروزه برخی این تعبیر را به کار برده اند که رسانه، حافظه است. از این رو، تقاطع بین مطالعات حافظه و مطالعات رسانه ای، حوزه پژوهشی پرطرفداری محسوب می شود. این مقاله به مطالعه ابعاد مختلف مطالعه درباره روایت گری حافظه در تقاطع با رسانه ها، می پردازد. یکی از کارکردهای رسانه ها در زمینه حافظه، بازسازی حافظه جمعی و فردی است. این مقاله نشان می دهد که انتقال حافظه جمعی، اساساً، امروزه، عملی رسانه ای است. به همین منظور، از نظریه رسانه ای شدن استفاده شده است تا نشان داده شود رسانه ای شدن چه ویژگی هایی را به حافظ جمعی بخشیده است. به همین منظور، به سراغ 30 مقاله برگزیده در این زمینه رفتیم تا با استفاده از روش فراترکیب مشخص کنیم مطالعات حافظه و رسانه از چه روندها و کلان مولفه هایی پیروی می کند. بنابر یافته های پژوهش حاضر مطالعات حافظه رسانه ای شده در سطح جهانی، بر چهار مقوله اصلی و پُرتکرار تمرکز دارد: 1. عینیت بخشی به حافظه با استفاده از رسانه ها (ژانرهای حافظه رسانه ای شده و دیجیتالی شدن)، 2. ارجاع مندی و انضمامی بودن روایت حافظه (راه گشایی برای مشکلات و تأثیرپذیری و عاطفی)، 3. کارکردهای فردی و اجتماعی روایت حافظه (یادآوری جمعی و چارچوب بندی فردی) و 4. سیاسی-روانی بودن روایت حافظه (ضدروایت ها و الگوی ذهنی آشنا).
۲.

پیکربندی والدگری مطلوب در مدیریت بازی های رایانه ای نوجوانان بر اساس تجربه والدین

تعداد بازدید : ۱۴ تعداد دانلود : ۱۳
رسانه محیطی است که تعامل نمادین انسانی در آن نقش دارد. رسانه ها فراتر از فن آوریِ صرف و حامل برخی از ابعاد اجتماعی و فرهنگی اند. آنها محیطی نمادین یا صحنه ای برای شکل گیری کنش فرهنگی هستند. برخی بر این باورند که به دلیل فضای آزاد و روانی که بازی ها مانند زندگی در اختیار بازیکنان قرار می دهند، خودشان پیش رو رسانه، تجربه و آزمایش هستند. از زاویه ای دیگر نمی توان بازیکنان را رهبر بازی دانست بلکه در اطاعت از قواعد رسانه تعریف می شوند. آنها باید از قوانین بازی پیروی کنند و به طور مداوم مهارت های خود را در آنها ارتقا دهند. بازی های رایانه ای با دو ویژگی مهم «غوطه وری » و «تعاملی »، کودکان و نوجوانان را در سطوح عمیق شناخت و نگرش درگیر می کند. مدیریت مصرف بازی های رایانه ای درباره کودکان و نوجوانان بیشتر توسط والدین، دیگران و معلمان صورت می پذیرد. امروزه رسانه ها به عنوان یکی از ابزارهای اصلی انتقال و اشاعه ارزش های فرهنگی و اجتماعی در رفتار نوجوانان و تغییر آنها تلقی می شوند. در پژوهش حاضر، 8 مقوله اصلی برای ارائه دستورالعمل های اجرایی برای والدین در مدیریت مصرف بازی های رایانه ای به دست آمده است: 1. روش انتخاب بازی مناسب، 2. توجه به رده بندی سنی بازی ها، 3. توجه به مسائل جنسیتی در بازی، 4. محل بازی، 5. زمان بازی، 6. رفتارهای جایگزین، 7. همراهی بازیکن و 8. بالابردن آگاهی. پس از آن، با 12 نفر از والدین مصاحبه صورت گرفت و براساس آن الگوهای رفتاری مناسب برای مدیریت مصرف بازی های رایانه ای شناسایی شد.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان