چکیده

رسانه محیطی است که تعامل نمادین انسانی در آن نقش دارد. رسانه ها فراتر از فن آوریِ صرف و حامل برخی از ابعاد اجتماعی و فرهنگی اند. آنها محیطی نمادین یا صحنه ای برای شکل گیری کنش فرهنگی هستند. برخی بر این باورند که به دلیل فضای آزاد و روانی که بازی ها مانند زندگی در اختیار بازیکنان قرار می دهند، خودشان پیش رو رسانه، تجربه و آزمایش هستند. از زاویه ای دیگر نمی توان بازیکنان را رهبر بازی دانست بلکه در اطاعت از قواعد رسانه تعریف می شوند. آنها باید از قوانین بازی پیروی کنند و به طور مداوم مهارت های خود را در آنها ارتقا دهند. بازی های رایانه ای با دو ویژگی مهم «غوطه وری » و «تعاملی »، کودکان و نوجوانان را در سطوح عمیق شناخت و نگرش درگیر می کند. مدیریت مصرف بازی های رایانه ای درباره کودکان و نوجوانان بیشتر توسط والدین، دیگران و معلمان صورت می پذیرد. امروزه رسانه ها به عنوان یکی از ابزارهای اصلی انتقال و اشاعه ارزش های فرهنگی و اجتماعی در رفتار نوجوانان و تغییر آنها تلقی می شوند. در پژوهش حاضر، 8 مقوله اصلی برای ارائه دستورالعمل های اجرایی برای والدین در مدیریت مصرف بازی های رایانه ای به دست آمده است: 1. روش انتخاب بازی مناسب، 2. توجه به رده بندی سنی بازی ها، 3. توجه به مسائل جنسیتی در بازی، 4. محل بازی، 5. زمان بازی، 6. رفتارهای جایگزین، 7. همراهی بازیکن و 8. بالابردن آگاهی. پس از آن، با 12 نفر از والدین مصاحبه صورت گرفت و براساس آن الگوهای رفتاری مناسب برای مدیریت مصرف بازی های رایانه ای شناسایی شد.

Optimal parenting configuration in the management of Teenagers Playing Videogames(based on parents' experience)

Media is an environment in which symbolic human interaction plays a role. Media is more than technology. They are a symbolic environment or stage for the formation of cultural action. Some believe that because of the free and psychological atmosphere that games provide to players, like life, they themselves are the pioneers of media, experience and experimentation. From another angle, the players cannot be considered the leaders of the game, but they are defined by obeying the rules of the media. They must follow the rules of the game and constantly improve their skills. Computer games with two important characteristics of "immersion" and "interactivity" involve children and teenagers in deep levels of cognition and attitude. The management of the use of computer games about children and adolescents is mostly done by parents, others and teachers. Today, the media is considered as one of the main means of transferring and spreading cultural and social values in the behavior of teenagers and their change. In the current research, 8 main categories were obtained to provide executive instructions for parents in managing the consumption of computer games: 1. The method of choosing the appropriate game, 2. Paying attention to the age classification of games, 3. Paying attention to gender issues in the game, 4. Place. game, 5. game time, 6. alternative behaviors, 7. player companionship and 8. raising awareness. After that, 12 parents were interviewed, and based on that, appropriate behavior patterns were identified for managing the consumption of computer games.

تبلیغات