احمد مصطفوی

احمد مصطفوی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۳ مورد از کل ۳ مورد.
۱.

گونه شناسی بن مایه های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی دیجیتال گونه شناسی بن مایه های دیداری بن مایه های شنیداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 403 تعداد دانلود : 835
بازی های دیجیتال نقطه تلاقی شمار بسیاری از هنر ها همچون ادبیات، نقاشی، معماری، سینما، پویانمایی، موسیقی و ... در یک رسانه هنری هستند. این مقاله با رویکرد توصیفی تحلیلی و تطبیقی و با هدف توسعه ای نگاشته شده و یافته های کیفی آن به شیوه اسنادی داده اندوزی شده اند. هدف اصلی پژوهش حاضر شناخت ویژگی هایی از بازی های دیجیتال است که از طریق دیدن و شنیدن بر مخاطب تأثیر می گذارند. این مقاله در پی پاسخ به این سوال است که به طور عام چه گونه هایی از بن مایه های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال مورد استفاده قرار می گیرند. پژوهشگران حوزه مطالعات بازی به وجود سه سبک دیداری سبک وار، انتزاعی و واقع گرا در بازی های دیجیتال اشاره می کنند. مهم ترین دسته های طراحی بن مایه های دیداری در بازی های دیجیتال را می توان طراحی شخصیت، طراحی لوازم، طراحی محیط بازی و طراحی جلوه های دیداری دانست. همچنین، صداهای موجود در بازی های دیجیتال را می توان به دو دسته صداهای پویا و غیرپویا تقسیم بندی کرد. صدا در بازی دیجیتال ذات تعاملی دارد و عاملیت بازیکن در همه مراحل بازی مهم است. عناصر پنج گانه شنیداری در بازی های دیجیتال شامل دیالوگ، عناصر شنیداری غیرکلامی، جلوه های شنیداری، صداهای محیطی و موسیقی هستند. راز آفرینش یک بازی دیجیتال نیرومند و موفق در جذب مخاطب را می توان در شناخت دقیق این بن مایه ها دانست. در باب آینده بن مایه های دیداری رسانه بازی دیجیتال معمولاً از واقعیت افزوده و واقعیت مجازی سخن می رود. یکی از مواردی که در آینده در زمینه بن مایه های شنیداری بازی رخ خواهد داد، به احتمال گسترش استفاده از موسیقی روندی یا موسیقی زایا در بازی های دیجیتال است.  
۲.

امکان سنجی بهره گیری از نقش مایه های سفالینه های شوش باستان در طراحی بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: هنر شوش باستان بازی های ویدیویی طراحی بازی زیبایی شناسی بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 656 تعداد دانلود : 372
بازی های رایانه ای در جهان معاصر به ابزارهایی فرهنگی، اقتصادی و سیاسی برای شکل دادن به اندیشه نسل جوان بدل شده اند. نمونه هایی از این بازی ها به موزه ها راه یافته اند؛ مبحث زیبایی شناسی بازی در محافل علمی پا گرفته است؛ و کشورهای گوناگون در تلاشند تا سهمی از بازار رو به رشد بازی سازی را از آن خود کنند، همچنین طراحی بازی های برگرفته از اسطوره یا تاریخ ملی طی دهه های گذشته یکی از بنیادهای سیاست گذاری فرهنگی در کشورهای توسعه یافته بوده است، زیرا بازی های رایانه ای از سویی به سبب رواج گسترده و تاثیرگذاری عمیق به رسانه ای مهم در جهان معاصر بدل شده اند و از سوی دیگر توانسته اند به گسترش فزاینده بحران هویت در نسل جوان دامن بزنند. این پژوهش یک موردکاوی با رویکرد تحلیلی تفسیری و با هدف توسعه ای است که داده های کیفی آن به شیوه اسنادی و موزه ای داده اندوزی شده اند. هدف اصلی این نوشتار پیشنهاد روشی برای بهره گیری از نقش مایه های ملی ایران در طراحی بازی های رایانه ای است. با بهره گیری از نظریه گشتالت بیانگرای آرنهایم، دسته بندی گونه های غوطه وری توسط ارمی و مایرا، و نیز کارکردشناسی سبک های گرافیکی و ابزارهای دیداری مورد استفاده در طراحی بازی توسط وو، این مقاله تلاش دارد راهبردی برای استفاده از نقش مایه های رایج در هنر باستانی ایران در طراحی بازی ارایه کند. بررسی آثار برگزیده که از سفالینه های هزاره چهارم پ.م شوش در موزه لوور برگرفته شده اند، نشان می دهد این نقش مایه ها در شیوه انتزاع سبک وار می توانند نیازهای گوناگون طراح همچون شخصیت پردازی، بافت سازی و نشانه پردازی را تامین سازند و خمیرمایه طراحی بازی های هویت مدار برپایه هنر ملی ایران باشند.
۳.

روایت شناسی بازی های ویدیویی (موردکاوی: خدای جنگ)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: روایت شناسی بازی ویدئویی روایت گرایی بازی گرایی خدای جنگ

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 993 تعداد دانلود : 268
وابستگی کامل به تعامل انسانی، بازی ویدیویی را از سایر رسانه های روایتگر متفاوت ساخته است. دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی، دیدگاه روایت گرایانه و دیدگاه بازی گرایانه هستند که اولی بر وجود روایت و لزوم وجود آن در بازی های ویدیویی تاکید دارد و دومی بین بازی و روایت ادبی تمایز بنیادینی می نهد. هدف اصلی این پژوهش بررسی مهم ترین دیدگاه ها و چالش های رایج در باب روایت شناسی بازی های ویدیویی و همچنین تشریح روایت بازی خدای جنگ 2018 بر اساس دیدگاه های مورد بررسی است. تألیف این مقاله در حوزه ی روایت شناسی با رویکرد تحلیلی تطبیقی و با هدف توسعه ای صورت پذیرفته و یافته های کیفی آن به شیوه اسنادی داده اندوزی شده اند و در مورد بازی مذکور به کار گرفته شده اند. در راستای تحقق هدف پژوهش دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی نقد و بررسی شده اند؛ و پس از آن سه تقسیم بندی از انواع روایت در بازی ها وارسی شده، و روایت بازی خدای جنگ براساس هر کدام تشریح شده است. در نهایت با جمع بندی ملاحظات مذکور در این مقاله شمایی کلی از روایت شناسی بازی های ویدیویی ترسیم گردیده است.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان