احمدرضا درفشی

احمدرضا درفشی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۳ مورد از کل ۳ مورد.
۱.

تحلیل وضعیت صنعت بازی های ایرانی تلفن همراه برای رقابت در بازارهای جهانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: تکنیک سوات صنعت بازی های دیجیتال بازی های تلفن همراه بازارهای جهانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 495 تعداد دانلود : 698
هر کشوری ترجیح می دهد در صنایع مختلف عمدتاً تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکننده محض؛ اما، در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست؛ سخن از ضرورتی اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازی های تلفن همراه، به عنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی، در یک دهه اخیر توانسته رشد چشمگیری از لحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش پیش رو تحلیل وضعیت موجود صنعت بازی های دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش، که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی صورت گرفت، با ۱۴ نفر از سیاست گذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازی های تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحله کدگذاری، توانستیم از حدوداً ۴۵۰ کد به 21 مقوله در زمینه تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دست یابیم. بر اساس یافته ها، قوّت های صنعت شامل ظرفیت گسترده بازار داخلی، هزینه کم تولید و آموزش و...؛ ضعف های صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایه گذاری و...؛ فرصت های محیطی شامل توان بیشتر از رقبای منطقه ای، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و...؛ و تهدیدات محیطی شامل رقابت زیاد در بازارهای بین المللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. پژوهش پیش رو نشان داد که دولت باید نقش سیاست گذاری در عرصه صنعت بازی را بر عهده بگیرد و در جهت رهایی از اقتصاد تک محصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بین المللی هدایت کند.
۲.

عوامل مؤثر بر بازاریابی فیلم های سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: سینمای ایران اقتصاد رسانه صنعت سینما رسانه های اجتماعی بازاریابی فیلم

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی انسان شناسی انسان شناسی فرهنگی انسان شناسی هنر سینما
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
تعداد بازدید : 589 تعداد دانلود : 412
صنعت سینمای ایران می تواند از فرصت رسانه های پرمخاطب اجتماعی برای بازاریابیِ محصولات تولیدی خود بهره ببرد. در این مقاله، برای شناسایی عوامل تأثیرگذار بر بازاریابی فیلم هایی سینمایی ایرانی از طریق رسانه های اجتماعی از روش دلفی در سه راند استفاده شد. 18 نفر از خبرگان حوزه های ارتباطات، اقتصاد رسانه و بازاریابی در پنل دلفی عضو بودند. درنهایت عوامل فنی شامل «امنیت رسانه های اجتماعی» و «کیفیت گرافیکی رسانه های اجتماعی»، عوامل محتوایی شامل «کیفیت فیلم»، «جذابیت تیزر یا آنونس بارگذاری شده»، «پست کردن دیالوگ های جذاب»، «نظرات کسانی که فیلم را دیده اند»، «نظرات منتقدین و اهالی سینما» و «حضور ستارگان سینما»، عوامل فرایندی شامل «انتخاب صحیح رسانه اجتماعی»، «شهرت رسانه اجتماعی»، «بازاریابی دهان به دهان»، «تشکیل گروه های علاقه مند به فیلم»، «تعامل و ارتباط با کاربران»، «ایجاد صفحه اجتماعی در زمان ساخت فیلم»، «شناخت مخاطب»، «پخش پشت صحنه و حواشی فیلم» و «تبلیغ توسط طرفدارها» و عوامل مرتبط با مدیریت پیام شامل «انتشار اطلاعات مناسب و صحیح» مورد اجماع نظر کارشناسان واقع شد.
۳.

بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند موانع ورود بازی های ایرانی به بازارهای جهانی و راهکارهای آن(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : 977 تعداد دانلود : 371
اهمیت توسعه صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی  توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که درباره فرایند بین المللی سازی بازی های تلفن همراه صورت گرفته است. توسعه دهندگان بازی های تلفن همراه باید خود را برای رقابتی بزرگ به منظور ورود به بازارهای بین المللی آماده کنند؛ بدیهی است که در کسب درآمد و سودآوری از تولیدات خود با موانع و مشکلاتی روبه رو خواهند شد که در این مقاله به آن ها پرداخته می شود. با توجه به تجارب تولیدکنندگان بازی های تلفن همراه، این موانع و مشکلات به هشت گروه دسته بندی شده و برای هر کدام راهکارهایی ارائه شده است. این موانع عبارت اند از منابع ناکافی، تولید بازی خوب، یافتن ناشر معتبر، برخورد مخاطب با بازی، چگونگی کشف و دیده شدن بازی در بین مخاطبان، رقابت، محلی سازی بازی و استفاده از ابزارهای تجزیه و تحلیل (آنالیزورها).

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان