مطالب مرتبط با کلیدواژه

مشارکت کاربر


۱.

مدل پیشنهادی مشارکت کاربر در فرآیند برنامه د هی مدرسهاجتماعی (مطالعه موردی: دبستان ام البنین در محله ملاصدرای اصفهان)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مشارکت کاربر برنامه دهی مشارکتی برنامه دهی معماری مدرسه اجتماعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۶ تعداد دانلود : ۱۳۹
یکی از علل نارضایتی اغلب کاربران از معماری مدرسه، اختلاف نظر بین کاربران مدرسه و برنامه ریزان است؛ بنابراین ضروری است که برنامه دهی مدرسه با مشارکت اعضایی حاصل شود که متعلق به همسایگی مدرسه اند. هدفِ این تحقیق دستیابی به برنامه دهی مشارکتی مدرسه اجتماعی و نمایش فرایند مشارکت کاربر می باشد؛ در این راستا از نظرات کاربران دبستان ام البنین و اهالی محله ملاصدرای اصفهان توسط ابزارهای مشارکتی همچون کارگروه های مشارکتی (شامل والدین، معلمان و دانش آموزان)، مصاحبه و پرسش نامه (شامل 13 پرسش نامه توسط معلمان و ۸۷ پرسش نامه توسط والدین و اهالی محله) استفاده شد. این پژوهش کیفی از روش توصیفی-تحلیلی برای تحلیل داده ها، روش کتابخانه ای، همچنین ابزار مصاحبه و پرسش نامه در پیمایش میدانی برای گردآوری داده ها بهره برداری می کند. جمع بندی یافته ها به تنظیم جدول برنامه دهی معماری طبق شاخصه های دریافتی از سوی کاربران می انجامد؛ نتیجه پژوهش ارائه مدل پیشنهادیِ مشارکت کاربر در فرایند برنامه دهی مدرسه اجتماعی می باشد که می تواند در شناخت نیازهای کاربران و افزایش رضایت کاربر از طراحی مدرسه مؤثر باشد.
۲.

درگیرسازی کاربر در برند و هم آفرینی ارزش در پلتفرم های رسانه ای (مورد مطالعه: پلتفرم روبیکا)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: پلتفرم رسانه ای خوداظهاری برند درگیرسازی کاربر روبیکا مشارکت کاربر وفاداری به برند

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۷ تعداد دانلود : ۱۵۲
هدف: تحقیقات درگیرسازی مشتری با برند در حال افزایش است؛ اما تاکنون کارهای تجربی کمی در رابطه با درگیرسازی کاربر با برند در پلتفرم های رسانه ای انجام شده است. این پژوهش، در زمینه درگیرسازی کاربر با برند، در پلتفرم رسانه ای روبیکا انجام شده است. روش: رویکرد پژوهش کمّی و روش آن پیمایش است. جامعه آماری پژوهش، کاربران روبیکا و حجم نمونه، 419 نفر از کاربران این پلتفرم بود. داده ها از طریق پرسش نامه های آنلاین گردآوری شد و با استفاده از مدل سازی معادلات ساختاری و نرم افراز اسمارت پی ال اس، مدل پژوهش طراحی و داده ها تجزیه وتحلیل شدند. یافته ها: نتایج نشان داد که درگیرسازی کاربر، مشارکت کاربر و خوداظهاری برند، بر ابعاد درگیرسازی مصرف کننده با برند (پردازش شناختی، عاطفی و فعال سازی) تأثیر مثبت دارد. همچنین، ابعاد درگیرسازی مصرف کننده با برند بر وفاداری به برند و هم آفرینی ارزش در پلتفرم روبیکا تأثیر مثبت دارد. هم آفرینی ارزش فرایندی است که در آن مصرف کننده و برند از نزدیک درگیر تولید ارزش می شوند؛ به طوری که برندها می توانند برای بهبود و توسعه محصولات جدید، از تجربه های مثبت و ایده های مصرف کنندگان و کاربران بهره برداری کنند. نتیجه گیری: یافته های پژوهش حکایت دارد از اینکه درگیرسازی کاربر، کلیدی برای ارتقای وفاداری به برند و هم آفرینی ارزش در پلتفرم رسانه ای روبیکاست. هم آفرینی ارزش در پلتفرم های رسانه ای، در راستای درگیرسازی کاربر با برند، راه حلی برای جلوگیری از کوچ کاربر از پلتفرم و ایجاد گفتمان رسانه ای ارائه می دهد. از آنجا که روبیکا پلتفرمی رسانه ای است، نتایج می تواند در دیگر پلتفرم های رسانه ای ایرانی نیز به کار برده شود.