تحلیل ارتباط بین استفاده از گیم نت ها بر تغییر نگرش تربیتی در نوجوانان (با تأکید بر نقش میانجی مهارت های ارتباطی و عملکرد تحصیلی)
آرشیو
چکیده
در عصر حاضر، فضاهای مجازی و دیجیتال به بخش جدایی ناپذیر از زندگی گروه سنی نوجوانان و جوانان تبدیل شده است. ارزش صنعت بازی به میلیاردها دلار افزایش یافته است و بازیکنان چیزی حدود سه میلیارد ساعت در هفته را صرف بازی کردن می کنند. افراد به روش های مختلف می توانند بازی را تجربه کنند: روی تلفن های همراه خود، صفحه تلویزیون، وب سایت ها، واقعیت مجازی و حتی شبکه های اجتماعی. گستره پلتفرم ها، کانال ها و ژانرهای ارائه شده برای انواع مختلف بازیکنان بسیار زیاد است و به نظر می رسد صنعت بازی برای تبدیل کردن بازی ها به یک روند اصلی در حوزه سرگرمی، محدودیت ها را شکسته است. یکی از مکان های مهم گیم نت ها هستند که به عنوان محیط هایی که امکان دسترسی به بازی های ویدئویی را فراهم می کنند، نقش مهمی در شکل گیری رفتارها و نگرش های آنان ایفا می کنند. این مطالعه با استفاده از داده های جمع آوری شده از ۵۲۰ شرکت کننده از شهر تهران، به تحلیل تأثیرات مثبت و منفی این فضاها بر روی مهارت های اجتماعی، عملکرد تحصیلی و سلامت روانی کودکان و نوجوانان می پردازد. نتایج نشان می دهند که نظارت والدین و کیفیت تعاملات اجتماعی می توانند تأثیرات منفی بازی های رایانه ای را کاهش دهند. همچنین، یافته ها حاکی از آن است که بازی های ویدئویی می توانند به بهبود مهارت های حل مسئله کمک کنند، اما مواجهه با محتوای خشن و تجربه های منفی در گیم نت ها می تواند تأثیرات منفی بر سلامت روانی و رفتار اجتماعی افراد داشته باشد. این پژوهش به بررسی تأثیر فضای گیم نت ها بر رویکرد تربیتی کودکان و نوجوانان می پردازد.Analyzing the relationship between the use of gamenets and changing educational attitudes in adolescents (with emphasis on the mediating role of communication skills and academic performance)
Objective: In the present era, virtual and digital spaces have become an integral part of the lives of teenagers and young adults. The value of the gaming industry has reached billions of dollars, and players collectively spend about three billion hours a week playing games. The gaming industry has transcended traditional boundaries to become a mainstream form of entertainment. One important venue in this context is gamenets, which play a key role in shaping adolescents’ behaviors and attitudes as environments that provide access to video games. Methods: This study examines the relationship between the use of gamenets and changes in adolescents’ educational attitudes, considering the mediating role of communication skills and academic performance. A quantitative research method (questionnaire survey) was employed to achieve this goal. Data were collected using researcher-designed questionnaires containing multiple-choice items and Likert-type scales. The survey was conducted between April and June 1404. Results: Data analysis shows that parental supervision has a significant inverse relationship with children’s exposure to violent content, negative educational outcomes, and reduced family time. In other words, in families with higher levels of supervision, children are less exposed to inappropriate content and experience fewer academic and social problems. Conversely, regular use of gamenets is directly associated with increased exposure to violent content, academic underachievement, and diminished family interactions. These findings indicate that the extent of gamenet use can indirectly influence various aspects of children’s lives through decreased parental supervision and increased access to inappropriate content. Conclusions: The results of this study demonstrate that gamenet environments have multidimensional effects on children and adolescents that require targeted interventions. Despite the positive effects of gaming on problem-solving skills, frequent exposure to violent content (reported by 71.1% of participants) and negative experiences such as hearing foul language (38.5%) underscore the need for an age-rating system and intelligent monitoring mechanisms in gamenets. This calls for tripartite collaboration among the Ministry of Culture, the Media Regulatory Authority, and the Gamenet Owners Union to design and implement appropriate regulatory frameworks.








