مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی ویدئویی


۱.

مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نوجوان خانواده خشونت رایانه بازی ویدئویی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۹۴ تعداد دانلود : ۴۸۵
هدف: این پژوهش به مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش هم بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی های رایانه ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. در این تحقیق اندازه گیری خشونت از طریق خودگزارش دهی دانش آموز و سوابق مدرسه-ای انجام گرفته است. روایی صوری و محتوایی توسّط متخصّصان و پایایی هر سه بخش پرسش نامه از طریق آلفای کرانباخ به ترتیب 92/، 88/ و 85/ و پایایی کل 89/ محاسبه گردید. یافته ها: یافته-های تحقیق نشان داد پسران بیشتر از دختران درگیر بازی های رایانه ی خشن هستند و محتمل است انجام این بازی-ها مقدار بیشتری خشونت را توسّط پسران در خانه یا مدرسه تولید کند. از نتابج این تحقیق دریافتیم که بین متغیّرهای خشونت خانوادگی و خشونت در مدرسه رابطه وجود دارد. نظارت والدین بر انتخاب بازی نوجوانان و میزان بازی کردن آن ها می تواند نقش تعدیل کننده روی اثرات مخرّب بازی های ویدیویی در مدارس بازی کند. دانش آموزانی که بازی های رایانه ای خشن انجام می دهند احتمال دارد با افت نمرات در مدرسه مواجه شوند. سرانجام میان متغیّرهای پیش بین خانوادگی بیانگر خشونت(مدّت بازی در منزل، دعواهای خانوادگی به ویژه دعوای والدین ) و بازی های خشن ویدئوی- رایانه ای رابطه وجود دارد. نتیجه گیری: سطح خشونت (کتک کاری، خشونت لفظی و قهر) در بین خانواده نوجوانانی که از بازی های رایانه ای خشن استفاده می کنند در بسیاری از موارد بر اساس متغیّرهای درون خانوادگی مانند تعداد فرزندان، شغل والدین، گذراندن وقت کافی با فرزندان و نوع رابطه ی والدین متغیّر است.
۲.

سنخ بندی نظریات مربوط به بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی وانمود و وانموده جهان سینتتیک غوطه وری متن سایبری واقعیت سایبر پایدا/لودوس

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۸۲ تعداد دانلود : ۷۲۵
رویدادهای فضای رسانه ای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون می کنند. بازی های ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیه ساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازی های رایانه ای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانه مند باز می کند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربه ای نداشته است. در بررسی چنین پدیده هایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمع بندی تجربیات و تحلیل های خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشت های نظری از بازی های ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمع بندی را از انواع تیپ های فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازی های رایانه ای دایر بر این است که آیا بازی های رایانه ای استمرار انگیزش های انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازی های رایانه ای، پاسخ آسان تری دریافت می کنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازی های رایانه ای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازی های رایانه ای، گیم پلی و زیست فضای مستقل خود را خلق می کنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیست فضا خود را با اقتضائات آن تطبیق می دهند و تبدیل به بازی باز آن بازی های می شوند؟ تنوعی از دیدگاه ها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخ بندی آن ها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازی های رایانه ای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.
۳.

اثربخشی بازی ویدئویی سازه های من بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان بیش فعال ورزشکار

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی کارکردهای اجرایی اختلال بیش فعالی/ نقص توجه

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۹۰ تعداد دانلود : ۳۷۶
مقدمه: اختلال بیش فعال/ نقص توجه نوعی اختلال دوران کودکی است که با الگویی مداوم از علائم بی توجهی، بیش فعالی یا تکانش گری نامناسب همراه است که معمولا تا بزرگسالی ادامه دارد. هدف : پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی ویدئویی سازه های من بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان بیش فعال ورزشکار انجام شد . روش: پژوهش از نوع شبه آزمایشی به همراه پیش آزمون، پس آزمون و پیگردی با گروه کنترل بود. جامعه آماری تحقیق ۷۹ دانش آموز ورزشکار بیش فعال/ نقص توجه ۹ تا ۱۶ سال استان لرستان در سال ۱۳۹۹ بودند . از این تعداد ۳۰ دانش آموز به شکل تصادفی انتخاب و در دو گروه ۱۵ نفری کنترل و آزمایش قرار گرفتند. آزمودنی ها با آزمون دسته بندی کارت های ویسکانسین سه بار (پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری) ارزیابی شدند. همچنین برای آزمون فرضیه، از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره، تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر، آزمون بنفرونی و نرم افزار spss نسخه ۲۶ در سطح معنی داری ۰/۰۵ استفاده شد. یافته ها: نتایج نمرات انعطاف پذیری شناختی نشان داد که تفاوت معنی داری بین دو گروه در سه مرحله اندازه گیری وجود دارد ( P =۰/۰۰۰۱ ) . نتایج آزمون تعقیبی بنفرونی نیز نشان داد که بین گروه کنترل و آزمایش در مؤلفه های انعطاف پذیری شناختی تعداد طبقات ( =۰/۰۲۷ P ) و خطای درجاماندگی ( P =۰/۰۰۰۱) تفاوت معنی داری وجود دارد، یعنی بازی ویدئویی سازه های من در گروه آزمایش باعث بهبود انعطاف پذیری شناختی شده است؛ ولی در گروه کنترل تغییری در میزان انعطاف پذیری شناختی مشاهده نشده است. نتیجه گیری: می توان نتیجه گرفت که بازی ویدئویی سازه های من، انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان ورزشکار بیش فعال/ نقص توجه را بهبود می بخشد.
۴.

روایت شناسی بازی های ویدیویی (موردکاوی: خدای جنگ)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: روایت شناسی بازی ویدئویی روایت گرایی بازی گرایی خدای جنگ

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۶۴ تعداد دانلود : ۲۲۹
وابستگی کامل به تعامل انسانی، بازی ویدیویی را از سایر رسانه های روایتگر متفاوت ساخته است. دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی، دیدگاه روایت گرایانه و دیدگاه بازی گرایانه هستند که اولی بر وجود روایت و لزوم وجود آن در بازی های ویدیویی تاکید دارد و دومی بین بازی و روایت ادبی تمایز بنیادینی می نهد. هدف اصلی این پژوهش بررسی مهم ترین دیدگاه ها و چالش های رایج در باب روایت شناسی بازی های ویدیویی و همچنین تشریح روایت بازی خدای جنگ 2018 بر اساس دیدگاه های مورد بررسی است. تألیف این مقاله در حوزه ی روایت شناسی با رویکرد تحلیلی تطبیقی و با هدف توسعه ای صورت پذیرفته و یافته های کیفی آن به شیوه اسنادی داده اندوزی شده اند و در مورد بازی مذکور به کار گرفته شده اند. در راستای تحقق هدف پژوهش دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی نقد و بررسی شده اند؛ و پس از آن سه تقسیم بندی از انواع روایت در بازی ها وارسی شده، و روایت بازی خدای جنگ براساس هر کدام تشریح شده است. در نهایت با جمع بندی ملاحظات مذکور در این مقاله شمایی کلی از روایت شناسی بازی های ویدیویی ترسیم گردیده است.
۵.

نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی آواتار تن یافتگی بازیکن بازی اول شخص

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۹ تعداد دانلود : ۱۹۵
امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.
۶.

رویکرد تربیتی بازی ویدئویی ندای وظیفه(کالاف دیوتی)

تعداد بازدید : ۲۵۹ تعداد دانلود : ۵۴
در دهه های اخیر، بازی های رایانه ای به بخشی مهم از زندگی نوجوانان و جوانان تبدیل شده اند و زمان قابل توجهی از اوقات فراغت آن ها را به خود اختصاص می دهند. این پژوهش با هدف بررسی رویکرد تربیتی بازی ویدئویی آمریکایی «ندای وظیفه» تأثیرات آن بر نوجوانان و جوانان انجام شده است. با استفاده از روش پیمایشی و پرسشنامه، داده های۴۲۰ نفر از نوجوانان و جوانان فعال درزمینه بازی های رایانه ای، جمع آوری و تحلیل شد. یافته ها نشان داد که این بازی به طور معناداری بر افزایش خشونت، نهادینه سازی الفاظ رکیک و تقویت ضدیت با ملیت تأثیرگذار است. براساس تحلیل رگرسیونی، الفاظ رکیک با ضریب ۲۱۸/۰ بیشترین تأثیر را داشته، درحالی که خشونت و ضدیت با ملیت به ترتیب با ضرایب ۲۰۷/۰ و ۱۶۸/۰ در رتبه های بعدی قرار گرفتند. این نتایج بر لزوم توجه به شاخص های تربیتی در طراحی بازی ها و آموزش والدین و مربیان برای مدیریت استفاده از این رسانه تأکید می کند.
۷.

سنخ شناسی استریمرهای ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: استریم استریمر بازی ویدئویی شبکه اجتماعی توئیچ شبکه اجتماعی آپارات گیم یاسپر یوول

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳ تعداد دانلود : ۲۴
استریم شیوه پخش زنده محتوا در شبکه های اجتماعی است که در آن تولید کننده محتوا، از طریق پخش تصاویر زنده از فعالیت های خود، توجه مخاطبان را جلب می کند. اغلب استریمرها که تولید کننده های این نوع از محتوا هستند، به صورت زنده انجام یک بازی ویدئویی را به نمایش می گذارند. این مقاله تلاش دارد تا با تکیه بر نظریه فرا-بازی «یاسپر یوول»، سنخ شناسی اولیه ای از استریمرهای ایرانی به دست بدهد و نشان دهد که چگونه می توان میان شیوه های مختلف تولید محتوا و نوع مخاطبان استریمرهای ایرانی تمایز برقرار کرد. نتایج پژوهش که متکی بر روش های مصاحبه نیم ساخت یافته با 15 استریمر- اینفلئونسر مشهور ایرانی و مشاهده نظام مند استریم آن ها است، نشان می دهد که براساس ویژگی هایی نظیر نوع محتوا، مخاطبان هدف، شیوه برقراری با مخاطبان، اهداف و ایده آل های استریمر و رویکردهای آن ها نسبت به بازی به عنوان یک رسانه، می توان استریمرها را با کمک چهار مقوله اصلی «زمینه ای»، «ارتباطی»، «محتوایی» و «شخصیتی» و ده مقوله فرعی، به سه دسته «چالشی»، «رقابتی» و «فراغتی» تقسیم کرد. گروه اول به دنبال به چالش کشیدن ظرفیت های یک بازی و کسب افتخارات جهانی در عرصه بازی ویدئویی هستند، گروه دوم بر پیروزی در رقابت با سایر استریمرها تمرکز دارند و گروه سوم تمایل دارند با تولید محتوای سرگرم کننده، برای مخاطبان خود، نوعی از فراغت را ایجاد کنند.
۸.

تحلیل نظام مند مطالعات بازی در ایران: رویکردها، مفاهیم و دستاوردها(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: مطالعات بازی بازی ویدئویی استوارت هال مدار فرهنگ مطالعه مروری منظم

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹ تعداد دانلود : ۲۹
بازی ویدئویی، در سه دهه گذشته و در سطح جهانی تبدیل به یکی از مهمترین حوزه های صنعت فرهنگی شده است و میلیون ها گیمر در سراسر جهان، به بازی به عنوان یک محصول فرهنگی مهم نگاه می کنند. به عنوان مصرف کنندگان بازی، کودکان، نوجوانان و جوانان در معرض تأثیرات فرهنگی و اجتماعی هستند. از همین رو محققان ایرانی در سه دهه گذشته، تحقیقات متعددی را در حوزه تاثیرات فرهنگی بازی های ویدئویی به انجام رسانده اند. مطالعه مروری منظم تحقیقات منتشرشده در سه دهه گذشته نشان می دهد که طی این سال ها، ده ها مقاله علمی- پژوهشی در ارتباط با ارزیابی اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی منتشر شده است. مطالعه نظام مند 48 نمونه منتخب از این مقالات نشان می دهد که محققان ایرانی بیش از هر چیز اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را با توجه به دو حوزه «بازنمایی» و «مصرف» مورد ارزیابی قرار داده اند و از اهمیت حوزه های دیگر نظیر «هویت»، «تولید» و «تنظیم» غافل شده اند. همچنین فقدان یک چارچوب نظری کلان نگرانه در تحلیل اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی مشاهده می شود. با توجه به تنوع ناکافی در طراحی و به ویژه جهت گیری های تحلیلی این مطالعات توصیه می شود که محققان ایرانی با پرداختن به تاثیر بازی های ویدئویی بر هویت، سازوکارهای تولید بازی و همچنین تاثیر قوانین بر مصرف فرهنگی بازی های ویدئویی و استفاده از چارچوب های کلان نگرانه همچون چارچوب «مدار فرهنگی» هال و دوگای، به صورت جامع و همه جانبه اثرات فرهنگی بازی های ویدئویی را ارزیابی کنند.