مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی ویدئویی


۱.

مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نوجوان خانواده خشونت رایانه بازی ویدئویی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۲۵ تعداد دانلود : ۴۱۰
هدف: این پژوهش به مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانه ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش هم بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی های رایانه ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. در این تحقیق اندازه گیری خشونت از طریق خودگزارش دهی دانش آموز و سوابق مدرسه-ای انجام گرفته است. روایی صوری و محتوایی توسّط متخصّصان و پایایی هر سه بخش پرسش نامه از طریق آلفای کرانباخ به ترتیب 92/، 88/ و 85/ و پایایی کل 89/ محاسبه گردید. یافته ها: یافته-های تحقیق نشان داد پسران بیشتر از دختران درگیر بازی های رایانه ی خشن هستند و محتمل است انجام این بازی-ها مقدار بیشتری خشونت را توسّط پسران در خانه یا مدرسه تولید کند. از نتابج این تحقیق دریافتیم که بین متغیّرهای خشونت خانوادگی و خشونت در مدرسه رابطه وجود دارد. نظارت والدین بر انتخاب بازی نوجوانان و میزان بازی کردن آن ها می تواند نقش تعدیل کننده روی اثرات مخرّب بازی های ویدیویی در مدارس بازی کند. دانش آموزانی که بازی های رایانه ای خشن انجام می دهند احتمال دارد با افت نمرات در مدرسه مواجه شوند. سرانجام میان متغیّرهای پیش بین خانوادگی بیانگر خشونت(مدّت بازی در منزل، دعواهای خانوادگی به ویژه دعوای والدین ) و بازی های خشن ویدئوی- رایانه ای رابطه وجود دارد. نتیجه گیری: سطح خشونت (کتک کاری، خشونت لفظی و قهر) در بین خانواده نوجوانانی که از بازی های رایانه ای خشن استفاده می کنند در بسیاری از موارد بر اساس متغیّرهای درون خانوادگی مانند تعداد فرزندان، شغل والدین، گذراندن وقت کافی با فرزندان و نوع رابطه ی والدین متغیّر است.
۲.

سنخ بندی نظریات مربوط به بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی وانمود و وانموده جهان سینتتیک غوطه وری متن سایبری واقعیت سایبر پایدا/لودوس

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷۴ تعداد دانلود : ۶۳۹
رویدادهای فضای رسانه ای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون می کنند. بازی های ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیه ساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازی های رایانه ای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانه مند باز می کند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربه ای نداشته است. در بررسی چنین پدیده هایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمع بندی تجربیات و تحلیل های خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشت های نظری از بازی های ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمع بندی را از انواع تیپ های فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازی های رایانه ای دایر بر این است که آیا بازی های رایانه ای استمرار انگیزش های انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازی های رایانه ای، پاسخ آسان تری دریافت می کنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازی های رایانه ای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازی های رایانه ای، گیم پلی و زیست فضای مستقل خود را خلق می کنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیست فضا خود را با اقتضائات آن تطبیق می دهند و تبدیل به بازی باز آن بازی های می شوند؟ تنوعی از دیدگاه ها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخ بندی آن ها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازی های رایانه ای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.
۳.

اثربخشی بازی ویدئویی سازه های من بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان بیش فعال ورزشکار

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی کارکردهای اجرایی اختلال بیش فعالی/ نقص توجه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۱۶ تعداد دانلود : ۲۹۲
مقدمه: اختلال بیش فعال/ نقص توجه نوعی اختلال دوران کودکی است که با الگویی مداوم از علائم بی توجهی، بیش فعالی یا تکانش گری نامناسب همراه است که معمولا تا بزرگسالی ادامه دارد. هدف : پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی ویدئویی سازه های من بر انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان بیش فعال ورزشکار انجام شد . روش: پژوهش از نوع شبه آزمایشی به همراه پیش آزمون، پس آزمون و پیگردی با گروه کنترل بود. جامعه آماری تحقیق ۷۹ دانش آموز ورزشکار بیش فعال/ نقص توجه ۹ تا ۱۶ سال استان لرستان در سال ۱۳۹۹ بودند . از این تعداد ۳۰ دانش آموز به شکل تصادفی انتخاب و در دو گروه ۱۵ نفری کنترل و آزمایش قرار گرفتند. آزمودنی ها با آزمون دسته بندی کارت های ویسکانسین سه بار (پیش آزمون، پس آزمون و پیگیری) ارزیابی شدند. همچنین برای آزمون فرضیه، از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره، تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر، آزمون بنفرونی و نرم افزار spss نسخه ۲۶ در سطح معنی داری ۰/۰۵ استفاده شد. یافته ها: نتایج نمرات انعطاف پذیری شناختی نشان داد که تفاوت معنی داری بین دو گروه در سه مرحله اندازه گیری وجود دارد ( P =۰/۰۰۰۱ ) . نتایج آزمون تعقیبی بنفرونی نیز نشان داد که بین گروه کنترل و آزمایش در مؤلفه های انعطاف پذیری شناختی تعداد طبقات ( =۰/۰۲۷ P ) و خطای درجاماندگی ( P =۰/۰۰۰۱) تفاوت معنی داری وجود دارد، یعنی بازی ویدئویی سازه های من در گروه آزمایش باعث بهبود انعطاف پذیری شناختی شده است؛ ولی در گروه کنترل تغییری در میزان انعطاف پذیری شناختی مشاهده نشده است. نتیجه گیری: می توان نتیجه گرفت که بازی ویدئویی سازه های من، انعطاف پذیری شناختی دانش آموزان ورزشکار بیش فعال/ نقص توجه را بهبود می بخشد.
۴.

روایت شناسی بازی های ویدیویی (موردکاوی: خدای جنگ)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: روایت شناسی بازی ویدئویی روایت گرایی بازی گرایی خدای جنگ

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۱ تعداد دانلود : ۱۴۳
وابستگی کامل به تعامل انسانی، بازی ویدیویی را از سایر رسانه های روایتگر متفاوت ساخته است. دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی، دیدگاه روایت گرایانه و دیدگاه بازی گرایانه هستند که اولی بر وجود روایت و لزوم وجود آن در بازی های ویدیویی تاکید دارد و دومی بین بازی و روایت ادبی تمایز بنیادینی می نهد. هدف اصلی این پژوهش بررسی مهم ترین دیدگاه ها و چالش های رایج در باب روایت شناسی بازی های ویدیویی و همچنین تشریح روایت بازی خدای جنگ 2018 بر اساس دیدگاه های مورد بررسی است. تألیف این مقاله در حوزه ی روایت شناسی با رویکرد تحلیلی تطبیقی و با هدف توسعه ای صورت پذیرفته و یافته های کیفی آن به شیوه اسنادی داده اندوزی شده اند و در مورد بازی مذکور به کار گرفته شده اند. در راستای تحقق هدف پژوهش دو نظرگاه اصلی درباره ی روایت شناسی بازی ویدیویی نقد و بررسی شده اند؛ و پس از آن سه تقسیم بندی از انواع روایت در بازی ها وارسی شده، و روایت بازی خدای جنگ براساس هر کدام تشریح شده است. در نهایت با جمع بندی ملاحظات مذکور در این مقاله شمایی کلی از روایت شناسی بازی های ویدیویی ترسیم گردیده است.
۵.

نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی آواتار تن یافتگی بازیکن بازی اول شخص

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۵ تعداد دانلود : ۱۲۵
امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.