طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب و کارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
هدف از پژوهش حاضر، طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب وکارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی است. این پژوهش از نوع مطالعات کیفی است که با استفاده از تکنیک نظریه برخاسته از داده ها انجام گرف ت. جامع ه پ ژوهش شامل تمامی صاحبان کسب وکارهای ورزشی و نخبگ ان حیطه بازی وارسازی بود که تعداد 15 نفر از آن ها به روش نمون ه گی ری گلوله برفی انتخ اب ش دند. اب زار جم ع آوری داده ها ش امل مصاحبه های نیمه ساختاریافته بود که تا رسیدن به اشباع نظری ادامه یافت. در الگوی نهایی تحقیق که بر اساس کدگذاری و تحلیل داده ها شکل گرفت، 4 مقوله اصلی در حوزه شرایط علی (نفوذ و ماندگاری در ذهن مشتری، توسعه برند، جذابیت و تمایز)، 4 مورد در رابطه با راهبردهای توسعه ارزش ویژه برند (طراحی اپلیکیشن ها و برنامه های مناسب بازی وارسازی، ایجاد حس اطمینان در صحت جوایز، جوایز مناسب مادی و غیرمادی، عدالت در اعطای امتیازات و جوایز)، 4 مورد عوامل مداخله گر (دشواری طراحی بازی وارسازی، سرعت پایین اینترنت، به وجود آمدن سیستم جدید مالیاتی کسب وکارها، تعدد برنامه ها و اپلیکیشن ها)، 5 مورد زمینه های موجود (قابلیت کاربرد برای همه سنین، افزایش رسانه های اینترنتی، رقابت و پاداش، کم هزینه بودن برای مشتریان، گرایش مردم به فناوری های جدید)، سبب ایجاد 3 پیامد مثبت (افزایش ارزش ویژه برند، نفوذ در اذهان عمومی، صرفه مناسب تبلیغاتی) برای کسب وکارهای ورزشی است که درصدد ارتقای ارزش ویژه برند خود و نفوذ در اذهان عمومی هستند. الگوی ارائه شده در این پژوهش می تواند به عنوان مدلی کاربردی جهت توسعه ارزش ویژه برند کسب وکارهای ورزشی مورد استفاده قرار گیرد.Design a Model for the Development of Brand Equity in Sports Businesses Through Gamification
The purpose of recent study is design a model for the development of brand equity in sports businesses through gamification. This study is of qualitative sort that was conducted using Grounded Theory Methodology. The research population consisted of all sport professors, sport elites and sport researchers who had experience and background in the field of gamification, marketing and business, 15 of whom were selected by snowball sampling. The data gathering tool included semi-directed interviews that continued until theoretical saturation was achieved. In the final research model, which was formed based on coding and data analysis, 4 main factors in the field of causal conditions (positioning and persistence in the customer's mind, brand development, attractiveness and differentiation) 4 main factors in the field of development Brand equity (designing applications and programs suitable for game development, creating a sense of confidence in the accuracy of prizes, appropriate financial and nonfinancial prizes, justice in awarding points and prizes) 4 factors in intervening factors (difficulty of designing gamification, Low internet speed, the emergence of a new business tax system, multiplicity of programs and applications) 5 existing fields(usability for all ages, increasing internet media, competition and rewards, low cost for customers, people's tendency to new technologies), Will have 3 positive consequences (increase brand equity, influence in the public mind, appropriate advertising efficiency) for sports businesses that seek to promote brand equity and influence the public mind and customers. The model presented in this research can be used as a practical model to develop the brand value of sports businesses.