بازیهای ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر الویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30 هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمعآوری دادهها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی، سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معناداری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزههای مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابهای است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویدادها) مؤثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیّت در بین سایر انگیزهها میباشند. بنابراین فعالیتهای بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید براین عوامل تمرکز داشته باشد.