تأثیر بازی وارسازی بر یادگیری فهرست نویسی دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش شناسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
هدف: بررسی امکان استفاده از ظرفیت های فنی بازی وارسازی در آموزش فهرست نویسی و شناسایی تأثیر آن در یادگیری دانشجویان. روش: پژوهش حاضر با رویکرد کمّی انجام شد. جامعه پژوهش دانشجویان مقطع کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش شناسی 17 دانشگاه سطح یک بود که از فهرست وزارت علوم و دفترچه انتخاب رشته کنکور سراسری سال های 1398-1399 استخراج شد. این فهرست شامل دانشگاه های اصفهان، الزهرا، بیرجند، تبریز، علامه، خوارزمی، شهید باهنر کرمان، شاهد، فردوسی مشهد، شهیدچمران اهواز، یزد، قم، سمنان، رازی کرمانشاه، شیراز، شهید مدنی آذربایجان و زابل است. تعداد کل جامعه دانشجویان 436 نفر استخراج شد که با روش نمونه گیری تصادفی و استفاده از جدول کرجسی- مورگان، حجم نمونه 204 نفر تعیین شد. با توجه به الگوی ورباخ و هانتر به منزله چارچوب اصلی پژوهش، تعداد 7 مؤلفه بنیادی بازی وارسازی(داینامیک ها، مرحله، پروفایل، رقابت و پاداش، امتیاز، نشان، تابلوی پیشرفت) به دست آمد. در بخش نظریه یادگیری خودراهبر تعداد سه مؤلفه اساسی (خودکنترلی، خودمدیریتی، انگیزش و رغبت به یادگیری) جمع آوری شد. در بخش آماری پژوهش در رابطه با مؤلفه ها، ضریب آلفای کرونباخ همه مؤلفه ها و متغیرها بزرگ تر از 7/0 به دست آمد. در این پژوهش برای تحلیل داده ها از نرم افزارهای اس.پی.اس.اس و پی.ال.اس استفاده شد. نتیجه گیری : بازی وارسازی و یادگیری خودراهبر هر دو با هدف مشترک یادگیری مادام العمر می توانند سبب افزایش ظرفیت درگیرشدن در محیط آموزشی و افزایش سطح آمادگی و استقلال افراد در یادگیری و عملکرد خودراهبر دانشجویان تحصیلات تکمیلی شوند. هنگامی که افراد کاری را از روی علاقه انجام می دهند، آن کار برایشان جذاب و مهم می شود که نتیجه آن، خودکارآمدی و بهره وری خواهد بود. پژوهش هایی نظیر پژوهش حاضر می توانند برای برنامه ریزی بلندمدتِ تغییر در الگوی آموزش الکترونیکی در قلمرو علم اطلاعات و دانش شناسی را ارائه دهند و به نحو مطلوبی زمینه ساز به کارگیری فناوری های نوآورانه در محیط های با قابلیت ابتکار عمل باشند؛ بنابراین برای ایجاد طرح جدید در آموزش کتابداران و تأثیرگذاری مثبت در آینده شغلی آنان استفاده از زمینه های فناوری برتر، امری مهم و ضروری است.