رضا طلیمی

رضا طلیمی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

تاثیر اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: یادگیری مبتنی بر مغز اپلیکیشن یادگیری یادداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸۷ تعداد دانلود : ۱۴۰
یادگیری مبتنی بر مغز، شناخت قواعد و مقررات مغز برای ایجاد یادگیری معنادار و سازمان دهی آموزش ها بر اساس آنها است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری درس علوم تجربی دانش آموزان دوم ابتدایی در سال تحصیلی 99-98 انجام گرفت. روش پژوهش حاضر شبه تجربی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه دوم ابتدایی استان قم و شرکت کنندگان شامل 30 نفر که به عنوان نمونه در دسترس انتخاب شده بودند، به طور تصادفی در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. ابزار این مطالعه شامل اپلیکیشن محقق ساخته مغز محور و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. روایی این آزمون توسط مدرسان و متخصصان حوزه آموزش مورد تأیید قرار گرفت و پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 20 مقدار 78/0 گزارش شد. دانش آموزان در گروه آزمایش به مدت 10 جلسه تحت تأثیر آموزش مبتنی بر اپلیکیشن مغزمحور قرار گرفتند. به منظور تحلیل استنباطی داده ها از تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری تأثیر معنادار دارد. (p<0.05). بنابراین استفاده از اپلیکیشن آموزشی طراحی شده بر اساس اصول یادگیری مبتنی بر مغز، تأثیر قابل توجهی در یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی دارد. با توجه به نتایج پژوهش پیشنهاد می شود اصول یادگیری مبتنی بر مغز در تولید اپلیکیشن های آموزشی جهت بهبود یادگیری و یادداری مورد استفاده قرار گیرد.
۲.

تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: گیمیفیکیشن یادگیری یادداری مفاهیم محیط زیست

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۶۶ تعداد دانلود : ۵۱۸
هدف مطالعه حاضر بررسی تأثیر آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان پایه یازدهم بود. روش پژوهش به صورت شبه تجربی و طرح تحقیق پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه انتخاب شد. جامعه آماری نیز شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه یازدهم شهر اراک بودند که در سال تحصیلی 99- 1398 مشغول به تحصیل بودند که تعداد 52 نفر از آنها به عنوان نمونه در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 26 نفره کنترل و آزمایش تقسیم شدند. دانش آموزان در گروه آزمایش به مدت 12 جلسه تحت تأثیر آموزش مبتنی بر گیمفیکیشن قرار گرفتند درحالی که در گروه کنترل روش آموزش به شکل معمول صورت گرفت. جهت گردآوری داده ها از آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده گردید. روایی این آزمون توسط مدرسین درس و متخصصین در حوزه آموزش مورد تأیید قرار گرفت و همچنین پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 20 مقدار 0.82 گزارش شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن بر یادگیری و یادداری دانش آموزان تأثیر داشته است (p <0.001). با توجه به نتایج پژوهش پیشنهاد می شود اصول گیمیفکیشن در آموزش مفاهیم محیط زیست مورداستفاده قرار گیرد.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان