ریحانه رفیع زاده اخویان

ریحانه رفیع زاده اخویان

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۳ مورد از کل ۳ مورد.
۱.

نقش واسطه های کنترلی در نگاشت طرح وارۀ بدن بازیکن در بازی های ویدئویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازیکن تن یافتگی شاکله بدن نگاشت واسطه کنترلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 601 تعداد دانلود : 569
بازی های ویدئویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدئویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.
۲.

واکاوی نقش بدن مخاطب در ادراک اثر هنری پرتره سنتی و پرتره تعاملی دیجیتال با استفاده از آراء موریس مرلوپونتی

تعداد بازدید : 451 تعداد دانلود : 893
در هنر قرن بیستم، پیشرفت تکنولوژی گونه های جدیدی از هنر را خلق کرده است که از آن جمله می توان به هنر تعاملی دیجیتال، اشاره نمود. این شیوه نوین هنری، تجربه ای مبتنی بر مشارکت و ارتباط مخاطب با اثر هنری است و بر بدن و کنش مخاطبی که اکنون یک کاربر و مشارکت کننده در اثر است، تاکید دارد، مهم ترین نظرات در مورد بدن آگاهی از فلسفه موریس مرلوپونتی-پدیدار شناس فرانسوی-بهره می گیرد. در این پژوهش با مقایسه میان هنر پرتره سنتی و آن چه که به واسطه تکنولوژی امروز هنر پرتره تعاملی خوانده می شود، با رویکردی پدیدار شناختی به نقد و واکاوی تن یافتگی سوژه در این دو گونه هنری پرداخته می شود. نمونه های مورد مطالعه از نوع سنجه های غیر واکنشی شامل تصاویر و ویدئو ها می باشد و برای تحلیل داده های ویدئویی از روش های جامعه شناسی در این زمینه استفاده شده است. در هنر تعاملی دیجیتال معاصر بر خلاف صورت سنتی هنر، مخاطب یک بیننده و نظاره گر صرف نیست بلکه با انجام کنش، خود درکنار هنرمند در فرآیند خلاق تولید اثر هنری شرکت می کند. این سوژه تن یافته است که در نهایت، اثر هنری خاص خود را ایجاد کرده و با کنش های بدنی خود، به تجربه زیباشناختی کامل تری دست می یابد.
۳.

تحلیل پدیدارشناختی واقعیت افزوده به مثابه رسانه در هنر معاصر (هنر واقعیت افزوده در دوسالانه ونیز و استانبول 2011)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: پدیدار شناسی تن یافتگی رسانه نوین هنری هنر دیجیتال تعاملی واقعیت افزوده

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 322 تعداد دانلود : 938
حوزه رسانه نوین به گفتمانی اشاره دارد که با تکنولوژی و رسانه های معاصر پوشیده شده است. امروزه بسیاری از هنرمندان با تکنولوژی دیجیتال به مثابه رسانه هنری سروکار دارند. واقعیت افزوده، فنّ روی هم گذاری نگاره های کامپیوتری بر نمای زنده جهان واقعی است. هنر واقعیت افزوده، به آثار هنری نمایش داده شده در محیط واقعی گفته می شود که از واقعیت افزوده به مثابه رسانه هنری استفاده می کنند. به دلیل تعاملی بودنِ هنر واقعیت افزوده، مخاطب آن به کمک کنش بدنی خود به تجربه زیباشناختی می پردازد. هدف از این پژوهش، بررسی نقش بدن در تجربه هنر واقعیت افزوده است. نمونه های مورد مطالعه، برگرفته از آثار هنر واقعیت افزوده در دوسالانه های ونیز و استانبول در سال 2011 است. روش گردآوری اطلاعات در این پژوهش، استفاده از سنجه های غیرواکنشی شامل عکس و تصاویر ویدئویی برگرفته از اینترنت است. در این پژوهش با تبیین تمایز میان دو مفهوم تصویر بدن و شاکله بدن نزد موریس مرلوپونتی، مشاهده می شود که در هنر واقعیت افزوده با استفاده از شاکله بدنی، عاملیت مخاطب اثر هنری به عنوان هستی تن یافته افزایش یافته است و التفات سوژه متجسد در مقابل رسانه، به شیء افزوده شده معطوف می شود.        

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان