مخاطب و قراردادهای استفاده از متن رسانه ای: مطالعه مقایسه ای فیلم و بازی های رایانه ای به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای
و » فرا هم نهاد کیفی « استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش
مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های
رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش
قراردادهای استفاده از فیلم )برنامه نمایشی تلویزیونی(، به مثابه دو ژانر در متون رسانه ای، مورد
بررسی قرار می دهد. برای این منظور، ساختارهای زبانی و زیبایی شناختی فیلم و بازی رایانه ای
مورد مطالعه مقایسه ای قرار گرفته است. نتایج پژوهش نشان داد که این ساختار ها در بازی های
افزایش و در » تصرف در متن « و » مواجهه با متن « رایانه ای، اختیارات کاربران را در سطوح
کاهش می دهند در حالی که فیلم ها، معکوس این وضعیت را در ارتباط با » تفسیر متن « سطح
مخاطبان خود به وجود می آورند .