بررسی رابطه مصرف بازی های رایانه ای و قلدری آموزشگاهی در بین دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
روانشناسی تربیتی سال شانزدهم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۵۸
287 - 313
حوزه های تخصصی:
گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای سه برابر صنعت سینما بوده است. نوجوانان از اصلی ترین مصرف کنندگان این بازارند و در معرض آسیب های آن قرار دارند. پژوهش حاضر به دنبال بررسی میزان مصرف بازیهای خشن و ارتباط آن با میزان و نوع قلدری دانش آموزان دختر و پسر ابتدایی در شهر بجنورد است. داده ها از طریق دو پرسشنامه قلدری ایلینویز و پرسشنامه بازیِ رایانه ای محقق ساخته جمع آوری شد. یافته ها نشان داد که میزان انجام بازی های خشن در بین پسران به طور معناداری بیش از دختران است و میزان وقوع قلدری، زد و خورد و قربانی شدن نیز در پسران بیشتر است. برخلاف انتظار، مهمترین یافته نشان داد که بین انجام بازی های خشن با بُعد قلدری، بُعد زد و خورد و بُعد قربانی شدن رابطه منفی وجود دارد که در دو مورد نخست، در حد معنادار است. یعنی بازی ها نه تنها با افزایش خشونت بلکه با کاهش آن رابطه معنادار دارند. در تبیین این یافته به نظریه هایی اشاره شده است که معتقدند این بازی ها از طریق تخلیه خشونت نهفته در کودکان، موجب آرامش آنها شده و لذا تأثیر مثبتی بر رفتار آنها دارند؛ بویژه اگر شرایط و سبک زندگی به گونه ای باشد که کودکان و نوجوانان امکان تجربه هیجان را در محیط های واقعی نداشته یا کمتر داشته باشند. یافته های این پژوهش اگرچه جریان اصلی را به چالش می کشد، اما برای کاهش قلدری آموزشگاهی استفاده از بازی های خشن را توصیه نمی کند؛ چراکه آسیب های اخلاقی، روانشناختی و جسمی همچنان باقی است، ضمن آنکه راه های دیگری برای پیش گیری و کاهش قلدری در مدرسه وجود دارد.