رضا رجبعلی بگلو

رضا رجبعلی بگلو

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۲ مورد از کل ۲۲ مورد.
۲۱.

ارزیابی انطباق برنامه درسی مقطع کارشناسی علم اطلاعات و دانش شناسی با مهارت های مورد نیاز دانش آموختگان برای ورود به بازار کار بر پایه طبقه بندی بازنگری شده بلوم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: برنامه درسی علم اطلاعات و دانش شناسی مهارت بازار کار طبقه بندی بازنگری شده بلوم

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۹ تعداد دانلود : ۶۲
هدف: هدف این پژوهش ارزیابی انطباق برنامه درسی کارشناسی علم اطلاعات و دانش شناسی با دیدگاه های متخصصان و مهارت های مورد نیاز دانش آموختگان برای ورود به بازار کار بر پایه طبقه بندی بلوم بود. روش : این پژوهش از نظر هدف کاربردی بوده و از روش تحلیل محتوای کیفی جهت دار (قیاسی) بهره برده است. دلیل انتخاب این روش، یافتن مفاهیم پنهان در اهداف رفتاری سرفصل های درسی و تحلیل آنها از دو بعد شناختی و دانشی است. الگوی به کار گرفته شده در تحلیل محتوای داده های این پژوهش، طبقه بندی بازنگری شده بلوم (توسط اندرسون و کراسول) بوده که با تحلیل محتوای هدف های رفتاری در سرفصل های کارشناسی رشته، آگهی های استخدام و نظرات متخصصان علم اطلاعات و دانش شناسی بر پایه طبقه های یاد شده در این طبقه بندی (مقوله های اصلی و فرعی) انجام شده است. جامعه پژوهش به این شرح است: 1. آخرین ویرایش سرفصل های کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش شناسی مصوب 28/11/1393، شامل 61 درس در سه بخش، درس های تخصصی اجباری 30 درس، درس های پایه 19 درس و دروس تخصصی اختیاری 12 درس که در قالب گروه های موضوعی (متون تخصصی انگلیسی، مبانی رایانه و فناوری، مدیریت، پژوهش و نگارش، سازماندهی، مرجع شناسی، کتابخانه و اطلاعات، کارآموزی، مبانی، سایر دروس) تقسیم بندی شدند. 2. متخصصان و صاحب نظران علم اطلاعات و دانش شناسی در حوزه آموزش این رشته که تعداد این افراد 48 نفر بوده، برحسب دسته بندی موضوعی که بر روی سرفصل های کارشناسی این رشته انجام شده بود، به ازای هر دسته موضوعی تعدادی از این اساتید برحسب سابقه تدریس و تجربه پژوهشی در این حوزه ها انتخاب شدند. 3. آگهی های استخدام منتشر شده در جراید، روزنامه ها و وب سایت ها در 10 سال اخیر که جمع آوری شده و تحلیل محتوا شدند. نمونه گیری در این پژوهش به روش هدفمند و براساس تخصص و تجربه آموزشی و پژوهشی استادان دانشگاه ها در حوزه های موضوعی گوناگون انجام شد. ابزار پژوهش سیاهه وارسی بود که بر پایه طبقه بندی بازنگری شده بلوم توسط اندرسون و کراسول (2001) انجام شد. این سیاهه وارسی در قالب یک ماتریس 19´11 بود که ستون های آن نشانگر نوع دانش شامل 4 نوع و 11 زیرشاخه و سطرهای آن شامل 6 مهارت و 19 زیرشاخه بود. جهت تحلیل داده هایی که از سه گروه جامعه گرفته شده بود، کدهایی از طبقه بندی بازنگری شده بلوم گرفته شده و در نرم افزار MAXQDA 2020 تعریف شد. پس از تعریف کدها در نرم افزار، فایل های مربوط به سرفصل کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش شناسی در قالب گروه های موضوعی، داده های به دست آمده از پرسشنامه هایی که میان متخصصان علم اطلاعات و دانش شناسی توزیع شده بود، به همراه داده های حاصل از بررسی آگهی های استخدام که مهارت های مدنظر آن ها جدا شده بود؛ وارد نرم افزار شد؛ سپس داده ها کدگذاری شده و مورد مقایسه و ارزیابی قرار گرفتند. برای افزایش اعتبار و اتکاءپذیری داده های پژوهش، از شیوه بررسی همتایان استفاده شده است، به این صورت که از تیم پژوهش دو نفر که سابقه پژوهش در این حوزه را داشتند، در سه مرحله، هر بار 10 درصد از اهداف رفتاری را به صورت تصادفی بررسی کردند. برای تأییدپذیری نیز از زاویه بندی پژوهشگران (استفاده از بیش از دو نفر در پژوهش) و داده ها (استفاده از بیش از دو منبع داده دربرگیرنده آگهی های بازار کار، دیدگاه متخصصان درباره سرفصل و تحلیل محتوای سرفصل) در پژوهش استفاده شده است. یافته ها: یافته ها نشان داد که از نظر شناختی بیشترین تأکید اهداف رفتاری این سرفصل بر مهارت های یادآوری و به کار بستن و از نظر دانشی بر دانش روندی و دانش امور واقعی بوده و با دیدگاه متخصصان این حوزه موضوعی نیز همراستا هستند. همچنین میان جامعه پژوهش، بر تعداد محدودی از مهارت های شناختی 19گانه و مهارت های دانشی 11گانه تأکید شده و میان اهداف رفتاری سرفصل و دیدگاه متخصصان تفاوت وجود دارد و این اهداف با نیازهای بازار کار هماهنگ نیستند. نتیجه گیری: اگر اهداف رفتاری سرفصل بیشتر جنبه عملی و کارگاهی داشته باشد، می توان بر همخوانی بیشتر آموزش و اشتغال در این رشته افزود تا نیازهای بازار کار و آموزش دانشگاهی همسو و مکمّل یکدیگر باشند.
۲۲.

شناسایی چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی وارسازی کتابخانه های دانشگاهی خدمات کتابخانه ای چارچوب اکتالیسیس داربست شناختی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۲ تعداد دانلود : ۴۱
هدف: خدمات کتابخانه های دانشگاهی در تأمین منابع اطلاعاتی و رفع نیازهای علمی پژوهشگران نقش برجسته و ارزشمندی دارند. با توجه به اهمیت این خدمات، انتظار می رود کتابخانه های دانشگاهی با به کارگیری روش های نوآورانه و خلاق به جذب و افزایش کاربران خود بپردازند. بازی وارسازی خدمات کتابخانه های دانشگاهی یکی از روش های جدید و مؤثر در این زمینه است. امروزه، بازی وارسازی به عنوان یک رویکرد نوین در بهبود تعامل و افزایش انگیزه کاربران در خدمات مختلف، مورد توجه کتابخانه ها قرارگرفته است. بر این اساس، هدف اصلی این پژوهش شناسایی و تحلیل چارچوب، عناصر و اجزای بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران است تا از طریق آن بتوان به ارتقاء کیفیت خدمات و جلب توجه بیشتر کاربران پرداخت. روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر نوع ترکیبی (کیفی- کمی) بود که در دو مرحله انجام شد. در مرحله اول، با استفاده از شیوه مرور نظام مند با دستورالعمل مطالعات مرور نظام مند پریزما، به شناسایی منابع مرتبط با موضوع پژوهش پرداخته شد. در مرحله دوم با بهره گیری از تکنیک دلفی، پرسشنامه شناسایی چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران طراحی و در اختیار اعضاء پنل قرار داده شد. جامعه پژوهش حاضر دربرگیرنده دو گروه بودند: 1- پژوهش های مرتبط در قالب مقاله و پایان نامه در حوزه بازی وارسازی خدمات کتابخانه های دانشگاهی در داخل و خارج از کشور شناسایی شد و در نهایت 44 منبع انتخاب شدند. مبنای انتخاب منابع بر اساس غربالگری مطالعات پریزما 2015 بود. 2- اعضاء پنل دلفی که در مرحله نخست 7 نفر و در مرحله دوم 6 نفر بودند، در این پژوهش شرکت کردند. گردآوری داده های پژوهش از دو طریق تحلیل منابع و پرسشنامه انجام شد. تحلیل محتوای منابع با استفاده از نرم افزاز مکس کیودی ای نسخه 2020 انجام گرفت. یافته ها: پس از بررسی پژوهش های مرتبط، چارچوب اُکتالیسیس (هشت ضلعی) و داربست شناختی به عنوان چارچوب مناسب بازی وارسازی برای خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران شناسایی شد. هر دو چارچوب اُکتالیسیس و داربست شناختی می توانند به ایجاد یک محیط بازی وارسازی شده در خدمات کتابخانه های دانشگاهی کمک کند، با این تفاوت که اُکتالیسیس بیشتر بر روی انگیزش و جذب کاربران تمرکز دارد. در حالی که داربست شناختی بر توسعه فراگیر مهارت ها و یادگیری تأکید می کند. از سوی دیگر، پس از بررسی دیدگاه صاحبنظران مؤلفه های فرعی احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط از عنصر دینامیک، همکاری، بازخورد، تعامل، رقابت و جوایز از عنصر مکانیک، دستاورد، آواتار، سطوح، تابلو امتیاز، نشان و امتیازها از عنصر اجزاء به عنوان عناصر مهم بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی ایران شناسایی شدند. استفاده از چارچوب اُکتالیسیس ، داربست شناختی و عناصر مناسب بازی وارسازی می تواند موجب بهبود ارائه خدمات کتابخانه های دانشگاهی، جذب و مشارکت هرچه بیشتر کاربران شود. نتیجه گیری: به کارگیری عناصر و چارچوب بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی، به عنوان یک رویکرد جدید و با هدف افزایش تعامل کاربران و ارتقاء منابع علمی مورد توجه بسیاری از کتابخانه ها قرار گرفته است. از این رو، کتابخانه های دانشگاهی می توانند با ادغام عناصر و چارچوب های بازی وارسازی با خدمات ارائه شده، محیط یادگیری تعاملی و جذاب ایجاد کنند. نتایج این پژوهش یه صورت یک چارچوب عملی بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی پیشنهاد می شود چرا که شناسایی چارچوب های اجرایی و عناصر مؤثر بازی وارسازی در خدمات کتابخانه های دانشگاهی و ایجاد تعادل بین این عوامل برای به حداکثر رساندن میزان خطا و جلوگیری شکست پروژه های بازی وارسازی در کتابخانه های دانشگاهی ایران می تواند مؤثر باشد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان