مریم  یوسف لو

مریم یوسف لو

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

بررسی تاثیر استفاده از تابلو امتیازات بر فعالیت کلاسی دانش آموزان و علاقه مندی آن ها به درس ریاضی

نویسنده:

کلید واژه ها: تابلو امتیازات فعالیت کلاسی یادگیری ریاضی پایه هشتم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷ تعداد دانلود : ۱۴
تابلو امتیازات، یکی از عناصر مهم گیمیفیکیشن است. تابلوهای امتیازات از روحیه رقابتی دانش آموزان بهره می برند و به عنوان یک ابزار تعامل قدرتمند عمل می کنند و دانش آموزان را به فعالیت وا می-دارند. هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر استفاده از تابلو امتیازات بر افزایش فعالیت های کلاسی دانش آموزان و همچنین علاقه مندی آن ها به یادگیری درس ریاضی است. این پژوهش به روش توصیفی انجام شد. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان پایه هشتم یکی از مدارس دوره اول متوسطه استان البرز بود و نمونه، 30 نفر از دانش آموزان پایه هشتم آن مدرسه در سال تحصیلی 1403-1402 بود که به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. فصل اول و دوم کتاب ریاضی پایه هشتم به روش معمول و متداول تدریس شد. در تدریس فصل سوم و چهارم کتاب، از تابلو امتیازات به منظور حل گروهی تمرین ها و کاردرکلاس ها استفاده شد. داده های این پژوهش، از طریق مشاهده و مصاحبه های نیمه ساختاری با تعدادی از دانش-آموزان جمع آوری شدند. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل داده ها نشان داد که استفاده از تابلو امتیازات در فرایند تدریس ریاضی، علاقه دانش آموزان به فعالیت در کلاس را افزایش می دهد و بر ارتقای یادگیری درس ریاضی، تاثیر مثبت دارد.
۲.

اثربخشی آموزش به کمک گیمیفیکیشن بر یادگیری ریاضی دانش-آموزان پایه هشتم در آموزش ترکیبی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: گیمیفیکیشن یادگیری ریاضی پایه هشتم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۹ تعداد دانلود : ۲۳
پژوهش حاضر، با هدف ارزیابی تاثیر آموزش ریاضی به کمک گیمیفیکیشن بر بهبود فرایند یاددهی- یادگیری ریاضی دانش آموزان پایه هشتم متوسطه اول، در آموزش ترکیبی انجام شد. این پژوهش بارویکرد آمیخته و به روش توصیفی انجام شد. شرکت کنندگان در این تحقیق 56 نفر از دانش آموزان پایه هشتم یکی از دبیرستان های متوسطه اول استان البرز در سال تحصیلی 1401-1402 بودند. دانش آموزان به دو گروه در کلاس های متفاوت تقسیم شدند و محقق معلم ریاضی هر دو کلاس بود. مبحث اعداد صحیح و اعداد گویا که فصل اول کتاب ریاضی پایه هشتم است، در یک کلاس، به روش سنتی و در کلاس دیگر، با استفاده از گیمیفیکیشن در طی 9 جلسه (3 جلسه 45 دقیقه ای و 6 جلسه 80 دقیقه ای) تدریس و مرور شد. داده های این پژوهش، از طریق مشاهده کلاسی محقق و همچنین اجرای یک آزمون کتبی مشترک و هماهنگ بین دو کلاس که روایی محتوایی سوالات به وسیله تعدادی از معلمان ریاضی با تجربه تایید شده بود، جمع آوری شدند. نتایج به دست آمده از تجزیه و تحلیل داده ها بیانگر آن بود که استفاده از گیمیفیکیشن در تدریس ریاضی، بر ارتقای یادگیری ریاضی دانش آموزان پایه هشتم، تأثیر مثبت داشت و سبب افزایش علاقه مندی دانش آموزان به کلاس درس ریاضی و همچنین باعث افزایش فعالیت دانش آموزان در کلاس درس شد.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان