شهربانو قلی پور فریدونی

شهربانو قلی پور فریدونی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۶ مورد از کل ۶ مورد.
۱.

شناسایی عوامل موثر در درگیری مشتری بر قصد خرید محصولات سازگار با محیط زیست در صنعت مد و لباس پایدار (مطالعه موردی: مشتریان چرم مشهد)(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: درگیری مشتری مد پایدار خرید سبز محصول سازگار با محیط زیست

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۵ تعداد دانلود : ۱۹
صنعت مد یکی از تاثیرگذارترین صنعت ها بر محیط زیست است. به نظر می رسد که این یک صنعت بسیار مصرف کننده با نرخ بازیافت نسبتاً پایین است. از طرفی سبک زندگی سبز به عنوان یکی از سبک های زندگی مدرن و دغدغه بسیاری از مصرف کنندگان، بخش مهمی از فعالیت های بازاریابان را به خود اختصاص داده است. لذا هدف از انجام این پژوهش شناسایی عوامل موثر در درگیری مشتری بر قصد خرید محصولات سازگار با محیط زیست در صنعت مد و لباس پایدار است. این پژوهش از نظر روش پیمایشی و در حیطه تحقیقات کاربردی است. جامعه آماری این پژوهش، مشتریان چرم مشهد در نمایندگی های شهر مازندران است، که به روش نمونه گیری تصادفی ساده مشتریان انتخاب شده است. ابزار جمع آوری داده ها، پرسشنامه ای با 22 سوال بود که روایی صوری آن با استفاده از نظر خبرگان، روایی سازه آن با استفاده از تحلیل عاملی تاییدی و در نهایت، پایایی آن با استفاده از فرمول آلفای کرونباخ تایید شد. تحلیل داده ها با کمک آزمون معادلات ساختاری و با استفاده از نرم افزارهای SPSS22 و لیزرل انجام شد. نتایج در پایان حاکی از آن است که متغیرهای آگاهی مد، ریسک ادراک شده و ارزش پایدار تاثیر معناداری بر درگیری مشتری دارد؛ همچنین درگیری مشتری تاثیر معناداری بر قصد خرید محصولات سازگار با محیط زیست در صنعت مد و لباس پایدار در بین مشتریان چرم مشهد دارد.
۲.

طراحی مدل عوامل موثر بر قصد خرید مشتریان با تبیین نقش تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی

کلید واژه ها: قصد خرید تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی رفتار خرید نظریه داده بنیاد بانک ملی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳ تعداد دانلود : ۳۲
با تکنولوژی های جدید دیجیتال، فرآیند تصمیم گیری مصرف کننده یک فعالیت مداوم و تعاملی است که فروشندگان را ملزم می کند تا ذهنیت جامع تری را اتخاذ کنند و بازاریابان استراتژیهای خلاقانه تری برای غلبه بر رقبا در محیط رقابتی داشته باشند. پژوهش حاضر با هدف طراحی مدل عوامل تاثیرگذار بر قصد خرید مشتریان با تبیین نقش تبلیغات دهان به دهان الکترونیکی در بانک ملی ایران انجام شد. از آنجایی که بازاریابان بانک به دنبال ایجاد روابط سودآور با مشتریان هستند پیشرفت در تکنولوژی فرصتی برای آنهاست که با درک بهتر و تعاملات بیشتر با مشتریان امکان ارایه خدمات جدید را فراهم کنند. پژوهش از حیث روش، ترکیبی با منطق استقرایی در بخش کیفی و قیاسی در بخش کمی و از حیث هدف، بنیادی است. در بخش کیفی از نظریه داده بنیاد استفاده شد. داده های بخش کیفی با انجام ۱۴ مصاحبه نیمه ساختاریافته با خبرگان بانک ملی، مدیران و رؤسای بانک و بازاریابان که به روش نمونه گیری هدفمند و با رویکرد گلوله برفی تا رسیدن به اشباع نظری انتخاب شدندُ، بدست آمد و در بخش کمی با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته داده ها از ۴۱۷ نفر از مشتریان شعب منتخب براساس روش نمونه گیری غیراحتمالی در دسترس جمع آوری شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها در بخش کیفی از نرم افزار MAXQDA و در بخش کمی برای بررسی آمار توصیفی از نرم افزار آماری SPSS ۲۳ و در بخش آمار استنباطی از روش مدل سازی معادلات ساختاری مبتنی بر رویکرد حداقل مربعات جزیی توسط نرم افزار آماری آماری Smart PLS۳ استفاده شد.
۳.

تبیین مدل بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک با رویکرد معادلات ساختاری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازاریابی دیجیتال بازی پردازی مجازی بانکداری الکترونیک بازاریابی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۲ تعداد دانلود : ۷۰
این تحقیق ارائه مدل بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. این پژوهش با رویکرد کاربردیاست. از نظر ماهیت نیز در روشهای آمیخته(اکتشافی-توصیفی)، قرار میگیرد. داده های تحقیق از طریق سوالات پنج گزینه ای لیکرت موجود در پرسشنامه تحقیق جمع آوری شده است. درپژوهش حاضر به منظورتجزیه وتحلیل داده های حاصل از پرسشنامه، متناسب با نیاز آماری از نرم افزار آماری SPSS.V24 و از نرم افزار معادلات ساختاری pls.V3 در قالب دو بخش آمارتوصیفی و استنباطی بصورت رگرسیون خطی و چندگانه استفاده گردیده است. جامعه آماری در بخش کمی برای انتخاب حجم نمونه، از فرمول های کوکران استفاده شد که تعداد آن برای جامعه نامحدود 384 نفر می باشد. همچنین نتایج بخش کمی نشان داد که شرایط علی بر بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
۴.

Designing and Explaining the Model of Brand Experience with the Citizenship Behavior of Customers in the Banking Industry(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: Brand Experience Brand Personality Brand Attachment Customer Citizenship Behavior Banking Industry

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۴ تعداد دانلود : ۸۰
The research was conducted with the aim of designing a model of brand experience with the citizenship behavior of customers in the banking industry. The research method is qualitative and grounded theory, and it is considered fundamental in terms of its purpose. The statistical population of the research is Tehran banking industry managers with the highest education, experience, authorship, and ideas. In this research, unstructured and in-depth interviews were used to collect data and information. Data and information analysis were done through coding (open, axial, and selective coding) and MAXQDA software. In the end, a qualitative model is presented, which consists of causal conditions (Appropriate internet infrastructure, The emergence of new media, Creating a new form of communication, The proliferation of media, and Internet penetration rate), the main phenomenon (Branding, Brand experience, Brand personality, and Brand interest), intervening conditions (Building trust, Outsourcing, Customer behavior, Customer emotional attraction, Islamic banking, and Advertising), the contextual conditions(Customer behavior, Reproducibility of experience, Communication with customers and Notification), strategies (Accounting system, Systematic control, Low profit and help business, Electronic banking, Human Capital, Speed of service, Structure modification, Networking, Security, Creating competition and Personnel training) and consequences (Brand quality, Originality, Function, Customer satisfaction, and Customer loyalty).
۵.

ارائه مدل بهبود تجربه مشتری در پلتفرم بانکی آنلاین با رویکرد بازی پردازی (گیمیفیکیشن)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازاریابی دیجیتال گیمیفیکیشن خدمات بانکی آنلاین مدل بازاریابی مشتریان آنلاین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۵ تعداد دانلود : ۵۳
از آنجا که صنعت بانکداری آنلاین به سرعت در حال تغییر و تحول است و بازار جذب و نگه داری مشتریان در این حوزه بسیار رقابتی و پویا است و با توجه به رشد روزافزون تکنولوژی و فرهنگ گیمینگ در جامعه، گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار نوآورانه در بازاریابی دیجیتال و جلب مشتریان این حوزه  مورد توجه قرار گرفته است. این تحقیق به بررسی و طراحی یک مدل بازاریابی دیجیتال با تمرکز بر بازی پردازی مجازی (گیمیفیکیشن) در بانکداری الکترونیک می پردازد. هدف از این تحقیق، توسعه استراتژی هایی است که به افزایش مشتریان و بهبود تجربه کاربری در پلتفرم های بانکی آنلاین کمک می کند. جامعه آماری این پژوهش ، شامل کلیه اسناد و مدارکی است که به عنوان مقاله، کتاب، پایان نامه یا گزارش علمی در پایگاه های علمی معتبر دنیا در خصوص بازاریابی دیجیتال مبتنی بر بازی پردازی مجازی در بانکداری الکترونیک است. شیوه نمونه گیری، به صورت تمام شماری و با استفاده از تکنیک پریزما و CASP بوده است .همچنین برای ارزیابی و امتیازدهی بر اساس برنامه مهارت های ارزیابی حیاتی(CASP) از خبرگان دانشگاهی به تعداد پنج نفر شامل اساتید دانشگاهی در رشته مدیریت بازرگانی گرایش بازاریابی استفاده گردیده است.در این پژوهش برای جمع آوری داده های اولیه از شیوه مطالعات کتابخانه ای و با ابزار فیش برداری  استفاده شده است.همچنین نتایج نشان داد که  شرایط علی بر  بازاریابی بازی وارسازی؛ بازاریابی بازی وارسازی و شرایط مداخله ای و زمینه ای بر راهبردها و راهبردهای پژوهش بر پیامدها در بین مشتریان بانک سپه شهر تهران تاثیر معناداری دارد.
۶.

طراحی الگوی تاب آوری در صنعت گردشگری براثر بیماری کووید 19(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: تاب آوری گردشگری کووید- 19

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲۴ تعداد دانلود : ۱۵۲
این تحقیق با هدف طراحی الگوی تاب آوری در صنعت گردشگری در مواجهه با بحران کووید 19 انجام شده است. روش پژوهش کیفی است که از روش نظری داده بنیاد استفاده شده است. برای این منظور، با استادان حوزهٔ گردشگری و خبرگان صنعت گردشگری در استان مرکزی مصاحبه شد و، از مصاحبهٔ 11 به بعد، تحلیل داده ها به کشف مفاهیم و مقوله های جدیدی منجر نشد. با وجود این، برای اطمینان از حصول اشباع نظری، 4 مصاحبه دیگر نیز انجام شد و داده های مربوط به آن ها تحلیل شد. ابزار جمع آوری داده ها مصاحبهٔ نیمه ساختاریافته بود و از نرم افزار اطلس تی آی برای کدگذاری مصاحبه ها استفاده شد. براساس یافته های این پژوهش، نوآوری در صنعت گردشگری و دیجیتال سازی این صنعت در شیوع بیماری کووید 19 به مثابهٔ شرایط علّی در تاب آوری صنعت گردشگری تأثیرگذار هستند، عوامل اجتماعی موجود در جامعه و استفاده از تجربیات مدیران خبره در حوزهٔ صنعت گردشگری به منزلهٔ عوامل بسترساز، آموزش کارکنان و سیاست های انگیزشی و حمایتی به منزلهٔ عوامل مداخله گر در تاب آوری صنعت گردشگری، نقش رسانه ها و عوامل فردی در راهبردهای تاب آوری در صنعت گردشگری و توسعهٔ اقتصادی به منزلهٔ پیامدهای تاب آوری در صنعت گردشگری استخراج و شناسایی شدند. در انتهای این مطالعه، توصیه هایی مدیریتی برای حل بسیاری از مسائل پدیدآمده در حوزهٔ کسب وکار، که ناشی از شرایط فعلی است، اشاره شده است و همچنین دربارهٔ محدودیت ها و دامنهٔ تحقیقات آینده نیز بحث شده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان