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Vocabulaire


۱.

Etude de Statistique Lexicale : Accroissement Lexical dans l’Œuvre Littéraire de Julien Gracq(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: Accroissement apport Lexicométrie lexique tranche Vocabulaire

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Le présent travail vise l’examen de l’accroissement du vocabulaire de l’auteur à travers toute sa production littéraire. Ce travail s’inscrit dans le cadre de la statistique lexicale. Il s’agit de déterminer l’apport du vocabulaire au fil du temps : pour un segment déterminé du texte c’est le nombre d’unités nouvelles qui n’avaient pas été employées antérieurement et qui apparaissent dans ce segment. Cette analyse permet de constater que l’apport de nouvelles unités dans la seconde période artistique de l’auteur (1967-1992) est intense par rapport à celui remarqué lors de la première période littéraire (1938-1967). Aussi, l’apport lexical à travers l’œuvre de Gracq n’est pas stable puisqu’il change automatiquement à mesure que l’auteur passe d’un genre littéraire à un autre. En effet, on peut constater que la deuxième période artistique de notre auteur Julien Gracq est plus riche que la première et qu'elle connaît aussi un apport lexical plus intense que celui de la première. Le vocabulaire des œuvres de la seconde période est très particulier. Cela émane principalement du style d'écriture adopté par l'auteur dans la seconde moitié de sa vie littéraire dans la mesure où Lettrines 1 de Julien Gracq a inauguré un style d'écriture qui échappe à une définition classique, il ne semble pas exagéré de penser qu'il renouvelle une forme d'expression originale qui d'autres écrivains emprunteront après lui. A vrai dire, les œuvres de la seconde période font partie de ce que nous appelons communément la ‘Littérature Fragmentée’ qui se définit comme un ensemble très libre, une mosaïque de mots pour lire, réflexions et souvenirs (souvent de l'enfance).
۲.

Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire: le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran(مقاله علمی وزارت علوم)

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L’apprentissage du vocabulaire est une tâche de longue haleine, mais nécessaire à la pratique aisée d’une langue. Ce processus pourrait être facilité par la gamification, qui a pour but d’augmenter la motivation envers l’accomplissement de diverses tâches parfois désagréables, et dont une variante accessible est l’utilisation des jeux numériques en ligne. Afin d’étudier la conception des étudiants iraniens envers les jeux numériques en général, l’utilisation de la gamification dans l’enseignement du vocabulaire en particulier, et les éventuels problèmes rencontrés, la plateforme d’enseignement virtuel de l’université de Téhéran (Elearn), basée sur le système MOODLE, a été utilisée. Le vocabulaire correspondant à quatre thèmes différents a été implémenté dans cinq jeux disponibles sur la plateforme qui ont été ensuite incorporés à un cours en licence. Après avoir joué à ces jeux, 14 étudiants ont complété un questionnaire et pris part à un entretien. L’analyse statistique du questionnaire a montré une corrélation significative entre trois variables de perception de facilité, de perception d’utilité et d’intention comportementale d’utilisation avec le niveau de français et l’habitude à jouer. Les étudiants rapportent des ressentis positifs de l’expérience et la majorité soutient l’utilité de la gamification pour l’apprentissage du vocabulaire. Cependant, un moindre pourcentage (35.7%) affirme avoir l’intention de répéter l’expérience. En conclusion, l’introduction des jeux numériques de la plateforme MOODLE est envisageable dans l’enseignement du vocabulaire. Il faudrait pourtant adapter les jeux, en fonction des avis et des propositions des étudiants, surtout concernant les questions, le vocabulaire utilisé, et le niveau de français.