رضا بصیریان جهرمی

رضا بصیریان جهرمی

مدرک تحصیلی: استادیار گروه کتابداری و اطلاع رسانی پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی بوشهر

مطالب
ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین

فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۲۱ تا ۲۲ مورد از کل ۲۲ مورد.
۲۱.

بررسی مهارت های ارتباطی کتابداران کتابخانه های دانشگاهی شهر بوشهر از دیدگاه کتابداران و مراجعه کنندگان به کتابخانه: رویکردی مقایسه ای(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

تعداد بازدید : ۲۱۷ تعداد دانلود : ۲۷۷
هدف: پژوهش حاضر به شناسایی مهارت های ارتباطی کتابداران کتابخانه های دانشگاهی شهر بوشهر از دیدگاه کتابداران و مراجعه کنندگان با رویکردی مقایسه ای می پردازد. روش پژوهش: روش پژوهش توصیفی-پیمایشی و جامعه آماری آن کتابداران کتابخانه های دانشگاهی شهر بوشهر وابسته به وزارتخانه های "بهداشت، درمان و آموزش پزشکی" و "علوم، تحقیقات و فناوری" (جمعاً 18 نفر) که به روش سرشماری و مراجعه کنندگان این کتابخانه ها (دانشگاه خلیج فارس 4340 نفر و دانشگاه علوم پزشکی بوشهر 2799 نفر) که به روش نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند (بر اساس جدول مورگان به ترتیب 354 نفر، 338 نفر). داده ها با استفاده از پرسش نامه استاندارد مهارت ارتباطی "کوئین دام" جمع آوری و در نرم افزار SPSS در سطح آزمون های توصیفی و استنباطی (تی مستقل، تی تک متغیره، آزمون من ویتنی و آزمون اف) مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت. یافته ها : یافته ها نشان داد میانگین مهارت های ارتباطی کتابداران دانشگاهی شهر بوشهر از دیدگاه کتابداران (61/3) و مراجعه کنندگان (3/2) در بالاتر از سطح متوسط قرار دارد. همچنین بین هیچ کدام از مولفّه های مهارت ارتباطی با ویژگی های جمعیت شناختی تفاوت معناداری وجود نداشت. نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش حاضر، بالابودن سطح مهارت ارتباطی کتابداران کتابخانه های دانشگاهی شهر بوشهر نویددهنده ارائه خدماتی بهتر، جلب رضایت بیشتر مراجعه کنندگان ، بهبود سطح کیفیت کتابخانه و به تبع آن ارتقا سازمان مادر می باشد.
۲۲.

Gamification Really Works Out! An Experiment among Adolescents Reading Gamified Electronic Books(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰ تعداد دانلود : ۸۱
Purpose : The current study examined the effectiveness of gamified reading of electronic books among adolescents in school libraries. Method : A randomized sample of students aged 11 to 12 years including two control and experimental groups from four schools participated in this study. According to the Mechanics, Dynamics, and Emotions (MDE) framework, six gamification elements were implemented as group challenges. The experiences were then evaluated based on a quasi-experimental design with a post-test via the GAMEX scale. Findings : Multiple independent t-tests using SPSS 26.0 showed that the gamified experience and its relevant subscales including enjoyment, absorption, creative thinking, activation, absence of negative affect, and dominance differed significantly between the two groups. Therefore, the results revealed that implementing gamification in the reading experience within a gamified environment is highly effective and will influence adolescents' interest, motivation and ability to read in library contexts, which can be of interest to experts and policymakers in education and computer science. Conclusion : Various game mechanisms can be integrated into the educational context or platforms like electronic books to make learning interesting and motivating to the students.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان