بررسی تجربه های زیسته از یادگیری های پنهان در استفاده از ویدئو گیم ها و انیمیشن ها (مطالعه ای پدیدارشناسانه)
آرشیو
چکیده
بررسی چگونگی یادگیری پنهان رسانه ای کودکان همواره یکی از مهم ترین مسائل موجود در نظام تربیتی کشور بوده است. بر این اساس محققان در پژوهش حاضر به تحلیل تجربه زیسته دانش آموزان از یادگیری پنهان رسانه ای پرداخته اند. در پژوهش حاضر، از رویکردی کیفی از نوع روش پدیدارشناسی توصیفی و روش گردآوری اطلاعت اَسنادی-کتابخانه ای، بهره برده شد. میدان پژوهش، شامل 15 شرکت کننده (10 پسر و 5 دختر) از دانش آموزان مقطع ابتدایی شهرستان دزفول در زمستان 1399 بود که به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند و مصاحبه با آن ها تا رسیدن به سطح اشباع نظری ادامه یافت. ابزار پژوهش، مصاحبه ی عمیق نیمه ساختاریافته محقق ساخته بوده و تحلیل مصاحبه ها به روش هفت مرحله ای کلایزی تحلیل و مقوله بندی شده اند. یافته های پژوهش شامل 3 مضمون اصلی: 1) یادگیری درباره عناصر فریبنده محتوایی، 2) یادگیری درباره تکنیک های فریبنده تولید، 3 ) یادگیری درباره انگیزه و اهداف تولیدکنندگان و نیز 12 زیر مضمون بود. بر اساس یافته های پژوهش می توان گفت که یادگیری پنهان دانش آموزان از ویدئوگیم ها و انیمیشن ها در شکل دهی نگرش و رفتار آموزشی آن ها نقش بسزایی دارد. ازاین رو، شناسایی مؤلفه های مذکور و سپس برنامه ریزی و ارائه راهکارهای مناسب جهت پرورش مهارت های تفکری سطح بالا و پیچیده در دانش آموزان، ضروری به نظر می رسد.Analysis of lived experiences from hidden learning of elementary school students in the face of video games and animations (Phenomenological study)
Examining how hidden media learning of children has always been one of the most important issues in the education system of the country. Based on this, the researchers in the present study have analyzed the students' lived experience of hidden media learning. In the current research, a qualitative approach of the descriptive phenomenological method and the library-documentary information collection method was used. The field of research included 15 participants (10 boys and 5 girls) from the elementary school students of Dezful city in the winter of 2019, who were selected by purposive sampling and the interview with them continued until reaching the theoretical saturation level. The research tool was semi-structured in-depth interview conducted by the researcher and the interviews were analyzed and categorized using the seven-step Claesian method. The findings of the research included 3 main topics: 1) learning about deceptive content elements, 2) learning about deceptive production techniques, 3) learning about producers' motivation and goals, and 12 sub-themes. Based on the findings of the research, it can be said that hidden learning of students from video games and animations plays a significant role in shaping their attitude and educational behavior. Therefore, it seems necessary to identify the mentioned components and then plan and provide appropriate solutions to develop high-level and complex thinking skills in students.