مطالب مرتبط با کلیدواژه

تجسم فضایی


۱.

فراتحلیل اثر بازی های رایانه ای بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: زمان واکنش انتخابی حافظه کاری بازی ها ی رایانه ای تجسم فضایی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری شناخت
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی مراکز یادگیری
تعداد بازدید : ۲۱۶۲ تعداد دانلود : ۱۳۳۳
بازی ها ی رایانه ای به یکی از پر طرفدارترین روش ها ی سرگرمی و بازی در بین کودکان و نوجوانان تبدیل شده و هرروز بر تنوع آنها افزوده می شود. پژوهش ها ی زیادی در چند سال گذشته در مورد این بازی ها نشان می دهد انجام حتی کوتاه مدت آنها توانایی ها ی شناختی چون تجسم فضایی، حافظه دیداری، زمان واکنش و سرعت پردازش را بهبود می بخشد. در پژوهش حاضر به روش فرا تحلیل 34 تحقیق که درباره تاثیر این گونه بازی ها بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی به عنوان متغیر ها ی وابسته انجام شده بود انتخاب شده و مورد بررسی قرار گرفت. جامعه آماری عبارت بود ازکلیه پژوهش ها ی مرتبط با موضوع در گستره زمانی (2012- 2003) (1391- 1382) که به زبان ها ی انگلیسی و فارسی منتشر شده بود. روش فراتحلیل مورد استفاده روش ترکیب نتایج بود. نتایج نشان داد: 1. صرف نظراز نوع پژوهش ها (آزمایشی یا غیر آزمایشی) اندازه اثر ترکیب یافته برای زمان واکنش انتخابی 34/0 =+r، حافظه کاری 24/0= +r و تجسم فضایی 27/0= +r است. 2. پژوهش ها ی آزمایشی اندازه اثر کمتری نشان می دهند. 3. هرچه مدت زمان انجام بازی ها طولانی تر است اندازه اثر بیشتری دیده می شود.
۲.

آزمون نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با اُریگامی در دانش آموزان پایه ششم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نرم افزار هندسه پویا اریگامی تجسم فضایی گشتالت گرایی پیشرفت ریاضی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۴۹ تعداد دانلود : ۲۹۲
پژوهش حاضر با هدف آزمون نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی محقق ساخته و مقایسه اثربخشی آن با اُریگامی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضی دانش آموزان انجام شد. جامعه آماری پژوهش حاضر عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی شهر رودهن که در سال تحصیلی 96-1395 مشغول به تحصیل بودند. نمونه پژوهش شامل کلیه دانش آموزان حاضر در دو کلاس درس بود که به صورت تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. سپس، 35 دانش آموز به عنوان گروه آزمایش اُریگامی، 35 نفر به عنوان گروه آزمایش نرم افزار هندسه پویا و 35 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. گروه های آزمایش به مدت دوازده جلسه 40 دقیقه ای تحت آموزش ریاضی به کمک اُریگامی و نرم افزار هندسه پویا قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها شامل نرم افزار هندسه پویا و آزمون تجسم فضایی مینه سوتا و نمرات آزمون پیشرفت تحصیلی درس ریاضی محقق ساخته بود .برای آزمون فرضیه ها از آزمون t وابسته و مانوا استفاده شد. یافته ها نشان داد که نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی و اُریگامی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضیات دانش آموزان اثر داشتند. در آزمون t مشخص شد که میانگین نمرات پس آزمون نرم افزار هندسه پویا و پس آزمون اُریگامی تفاوت معنی داری با پیش آزمون آنها داشته است. از این یافته ها می توان نتیجه گرفت که آموزش ریاضیات به کمک نرم افزار هندسه و اُریگامی قادر است تجسم فضایی و نیز یادگیری درس ریاضیات دانش آموزان را بهبود ببخشد.
۳.

آزمون نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی و مقایسه اثربخشی آن با اُریگامی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضی دانش آموزان پایه ششم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: نرم افزار هندسه پویا اریگامی تجسم فضایی یادگیری درس ریاضیات

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۷۹ تعداد دانلود : ۴۶۳
هدف: پژوهش حاضر با هدف ساخت و آزمون نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی و مقایسه اثربخشی آن با اُریگامی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضی دانش آموزان انجام شد. روش: پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون روی دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش عبارت بود از کلیه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی شهرستان روهن که در سال تحصیلی 96-1395 مشغول به تحصیل بودند. نمونه پژوهش شامل کلیه دانش آموزان حاضر در دو کلاس درس بود که به صورت تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. سپس، 35 دانش آموز به عنوان گروه آزمایش اُریگامی، 35 نفر به عنوان گروه آزمایش نرم افزار هندسه پویا و 35 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شدند. گروه های آزمایش به مدت دوازده جلسه 40 دقیقه ای تحت آموزش ریاضی به کمک اُریگامی و نرم افزار هندسه پویا قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها شامل الف) آزمون تجسم فضایی مینه سوتا، و ب) آزمون پیشرفت تحصیلی محقق ساخته بود. برای آزمون فرضیه ها از آزمون t وابسته و مانوا استفاده شد. یافته ها: تحلیل آماری داده ها نشان داد که نرم افزار هندسه پویا مبتنی بر مهارت های فضایی و اُریگامی بر تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضیات دانش آموزان اثر دارند. میانگین نمرات پس آزمون نرم افزار هندسه پویا و پس آزمون اُریگامی تفاوت معنی داری با پیش آزمون آنها داشتند. از این یافته ها می توان نتیجه گرفت که آموزش ریاضیات به کمک نرم افزار هندسه و اُریگامی قادر است تجسم فضایی و یادگیری درس ریاضیات دانش آموزان را بهبود ببخشد.
۴.

اثربخشی بازی پازل (دستی و الکترونیکی) بر حافظه فعال دیداری، تجسم فضایی و چرخش ذهنی در دانش آموزان مقطع ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی پازل تجسم فضایی چرخش ذهنی حافظه فعال دیداری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۷ تعداد دانلود : ۱۱۸
حافظه فعال دیداری، تجسم فضایی و چرخش ذهنی از عوامل تأثیرگذار در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی به شمار می آیند. این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی بازی پازل (دستی و الکترونیکی) بر حافظه فعال دیداری، تجسم فضایی و چرخش ذهنی در دانش آموزان مقطع ابتدایی انجام شد. پژوهش از نوع آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری کلیه دانش آموزان پایه دوم شهر اهواز در سال تحصیلی 98-1397 بود که 50 نفر از دانش آموزان به صورت تصادفی چندمرحله ای به عنوان نمونه انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه (هر گروه 25 نفر) جایگزین شدند. ابزارهای پژوهش عبارت اند از آزمون حافظه کاری کورنولدی، آزمون هوش وکسلر نسخه چهارم (خرده آزمون طراحی با مکعب ها و آزمون چرخش ذهنی محقق ساخته برای کودکان. داده ها با استفاده از روش تحلیل واریانس چندمتغیری بررسی شد. یافته ها نشان داد بازی پازل (دستی و الکترونیکی) بر حافظه فعال دیداری در دانش آموزان ابتدایی تأثیر معناداری داشت (02/0>P)، و بر تجسم فضایی تأثیر معناداری نداشت (07/0>P) و بر چرخش ذهنی نیز تأثیر معناداری داشت (03/0>P). در نتیجه، می توان برای تقویت حافظه فعال دیداری و چرخش ذهنی دانش آموزان مقطع ابتدایی از بازی پازل استفاده کرد.