مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازیکن


۱.

مقایسه دیدگاه داوران، بازیکنان و هواداران فوتبال درباره تأثیر زاویه بر تشخیص خطا در فوتبال(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: داور فوتبال بازیکن تشخیص خطا هوادار

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی
  2. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی مسائل متفرقه مدیریت ورزشی
تعداد بازدید : ۸۹۶ تعداد دانلود : ۴۲۴
تصمیمات داوران فوتبال در یک مسابقه، علاوه بر این که در معرض عوامل محیطی کلان قرار دارد، می تواند بر اساس زوایای قابل مشاهده در سطح عملیاتی از دیدگاه ذی نفعان مختلف نیز تحت تأثیر قرار گیرد؛ از این رو، پژوهش حاضر به منظور مقایسه دیدگاه های داوران، بازیکنان و هواداران فوتبال در ارتباط با اثر زاویه دید بر تشخیص خطا، به صورت نیمه تجربی طراحی و تدوین گردید و در آن تعداد 38 نفر (شامل: 12 داور بین المللی، 12 بازیکن نخبه و 14 هوادار وفادار تیم های لیگ برتر کشور) به عنوان نمونه پژوهش شرکت کردند. نتایج بیانگر این هستند که اگر چه یافته های آزمون تی هم بسته برای بازیکنان معنا دار نمی باشد، اما در ارتباط با داوران نشان دهنده این است که آن ها تمایل زیادی به تشخیص خطا برای تیم مهاجم دارند، اما هواداران بر خلاف داوران، عمدتاً تمایل زیادی را به اعلام خطا برای تیم مدافع نشان می دهند. از سوی دیگر، یافته ها بیان می کنند که به طور کلی، میزان اعلام خطا در دست راست، بیشتر از دست چپ می باشد. بر اساس این پژوهش مشخص می شود که علاوه بر شاخص ها و تفاوت های اجتماعی و فرهنگی میان داوران، هواداران و بازیکنان، عامل زاویه دید نیز نقش بسیار مهمی در تناقض و تضاد میان این گروه ها و شکل گیری اعتراضات و ناهنجاری های فوتبال دارد. همچنین، به نظر می رسد که سیستم دویدن قطری، همچنان بهتر از سیستم دویدن خطی برای داوران فوتبال می باشد.
۲.

پیش بینی ارزش بازار بازیکنان فوتبال ایران با استفاده از تکنیک های مدلسازی خطی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ارزش بازار بازیکن تجاری سازی فوتبال

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۶۴ تعداد دانلود : ۱۶۱
مقدمه: هدف از پژوهش حاضر پیش بینی ارزش بازار بازیکنان حرفه ای فوتبال لیگ برتر ایران فصل 98-99 فوتبال ایران بود. روش پژوهش: شرکت کنندگان در پژوهش بازیکنان شاغل در لیگ برتر فوتبال ایران و در مجموع ۴09 نفر بودند. حجم نمونه مناسب برای پژوهش، براساس فرمول نمونه گیری از جامعه محدود و در سطح خطای ۵ درصد، ۲۰۰ نفر محاسبه شد. برای تجزیه وتحلیل از آمار توصیفی و به منظور تحلیل استنباطی از روش رگرسیون چندگانه استفاده شد. یافته ها: یافته ها نشان داد رابطه معنا داری در ارزش گذاری بازیکنان و متغیرهای سن، پست دروازه بان، پست هافبک، پست مهاجم، جوایز فردی، وضعیت پا و تعداد بازی وجود دارد. بنابراین می توان نتیجه گرفت که هنگام ارزش گذاری باید عوامل ذکرشده را برای جذب بازیکنان موردنظر باشگاه ها در فصول نقل و انتقال مدنظر قرار داد. نتیجه گیری: به طور کلی ضرایب برآوردی این مدل کارایی لازم را برای مشخص کردن ارزش بازار بازیکنان حرفه ای فوتبال در لیگ ایران دارد. با توجه به بررسی به عمل آمده در این پژوهش پیشنهاد می شود عوامل اثرگذار بر ارزش گذاری بازیکنان لیگ برتر فوتبال ایران از جمله ملیت بازیکنان خارجی، میزان محبوبیت بازیکنان فوتبال ایران و در نهایت مهارت های فردی با ارزش گذاری مدل های مربوط بررسی شود. همچنین با توجه به تأثیرگذاری شبکه های اجتماعی به ویژه اینستاگرام در ایجاد ارتباط ارزش بازیکنان و محبوبیت ایجادشده برای آنان و ارتباط آن با افزایش ارزش بازیکنان، تحقیقاتی انجام گیرد.  
۳.

ارائه مدل ارزش بازار بازیکنان حرفه ای فوتبال ایران : رویکرد ساخت گرا نظریه داده بنیاد(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: ارزش بازاریابی بازیکن فوتبال لیگ برتر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۵۴ تعداد دانلود : ۱۷۵
پژوهش حاضر با هدف ارائه مدل ارزش بازیکنان حرفه ای فوتبال ایران با رویکرد ساخت گرای نظریه داده بنیاد انجام شد؛ ازاین رو پژوهش با ماهیت اکتشافی و با هدف بسط دانش و شناخت قابلیت های ارزش بازیکنان حرفه ای فوتبال ایران در عرصه فوتبال انجام شد. برای ارائه مدل از یافته های برگرفته از کدها سعی شد که از رویکرد ساخت گرا در نظریه داده بنیاد چارمز استفاده شود. از سه فرایند همپوش در تحلیل ساخت گرای نظریه داده بنیاد شامل کدگذاری اولیه، متمرکزشده و نظری استفاده شد. در اجرای پژوهش، جمع آوری و تحلیل داده ها به طور آگاهانه هم زمان انجام گرفت و گردآوری داده های اولیه به منظور شکل گیری روند جمع آوری مداوم داده ها صورت گرفت. مشارکت کنندگان افراد آگاه به حوزه فوتبال حرفه ای ایران بودند که به طور هدفمند انتخاب شدند. براساس یافته ها در این مرحله از پژوهش، از حدود 220 جمله پیاده سازی شده از مصاحبه ها، بعد از حذف موارد تکراری و غیرمرتبط، حدود 109 کد اولیه در مرحله اول توسط پژوهشگر شناسایی و نشانه گذاری شد. در کدگذاری متمرکزشده، مفاهیم به هفت مقوله تقسیم شد. درنهایت در بالاترین سطح تقلیل یا ایجاز، مقوله های برساخت به سه طبقه کلی ارزش ویژه، ملزومات و ارزش بازار یک بازیکن تقلیل یافت که به مطلوب ترین شکل ممکن، مفاهیم ایجادشده در پژوهش را در سه سطح یکپارچه کرد. قیمت نهایی یا ارزش بازیکن فوتبال در لیگ برتر ایران در بازار نقل و انتقالات، براساس ارزش های ویژه بازیکن، ملزومات، نهادها و پیامدهای آن مشخص می شود.
۴.

نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی ژانر بازی: مهاجم اول شخص(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی ویدئویی آواتار تن یافتگی بازیکن بازی اول شخص

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۰ تعداد دانلود : ۱۳۱
امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است.گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.
۵.

نقش واسطه های کنترلی در نگاشت طرح وارۀ بدن بازیکن در بازی های ویدئویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازیکن تن یافتگی شاکله بدن نگاشت واسطه کنترلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۵ تعداد دانلود : ۹۲
بازی های ویدئویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدئویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.