مطالب مرتبط با کلیدواژه

شاکله بدن


۱.

ویژگی های اگزیستانسیال بدن در پدیدارشناسی مرلوپونتی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بدن غیاب بدن شاکله بدن تحلیل اگزیستانسیال پدیدارشناسی و مرلوپونتی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶۰ تعداد دانلود : ۳۷۸
در این مقاله سعی داریم نشان دهیم که موریس مرلوپونتی به سان قدیس حامی بدن تحلیل پدیدارشناختی از بدن ارائه می دهد که نه از نوع روان شناختی است نه از نوع عقل گرایانه بلکه از سنخ اگزیستانسیالیستی است. می دانیم که اگزیستانسیالیسم و پدیدارشناسی در اندیشه مرلوپونتی چنان به هم جوش خورده اند که نمی توان به راحتی آن دو را از هم جدا کرد و به گفته پریست، مرلوپونتی این دو را در کتاب خودش در قالب تفکر «پدیدارشناسی اگزیستانسیال»(existential phenomenology) خویش خلاصه کرده است. مرلوپونتی تحت تأثیر فلسفه هایدگر تحلیلی وجودی یا اگزیستانسیال از انسان و بدنمندی او ارتباط سوژه بدنمند با جهان ارائه می دهد. در این مقاله با تمرکز بر مفاهیمی مثل مکانمندی، شاکله بدن، گوشت، غیاب بدن و نظرگاه بدنی نشان می دهیم که تحلیل پدیدارشناسانه مرلوپونتی از این مفاهیم تحلیلی اگزیستانسیال از بدن زیسته است. او این تحلیل را در مقابل تحلیل های فلسفی از جمله فلسفه دکارتی قرار داده است و به عقیده وی ادراک حسی و بدن به عنوان بنیان آگاهی بشر در فهم او از خودش و جهان به نحو پیشاتأملی نقش مهمی دارد.
۲.

نقش واسطه های کنترلی در نگاشت طرح وارۀ بدن بازیکن در بازی های ویدئویی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازیکن تن یافتگی شاکله بدن نگاشت واسطه کنترلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۷ تعداد دانلود : ۸۵
بازی های ویدئویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدئویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.