مطالب مرتبط با کلیدواژه

اپلیکیشن


۱.

بررسی نقش اپلیکیشن های تلفن همراه در توسعه گردشگری منطقه آزاد کیش

کلیدواژه‌ها: اپلیکیشن تلفن همراه کیش گردشگری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی کاربردی و برنامه ریزی اجتماعی گردشگری و توریسم
  2. حوزه‌های تخصصی جغرافیا جغرافیای انسانی جغرافیای شهری گردشگری شهری
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی مطالعات فضای مجازی شبکه های اجتماعی موبایل محور
تعداد بازدید : ۵۴۶ تعداد دانلود : ۶۶۹
شبکه های اجتماعی امروزه گسترش زیادی یافته اند و طیف وسیعی از افراد جامعه فارغ از قشربندی های اجتماعی عضو این شبکه ها هستند. کارکرد و خدمات این شبکه ها به سرعت در حال تغییر و تحول است چنانچه بسیاری از نیازها و خدمات روزمره افراد در این شبکه ها عرضه می شود مهمترین بحث در ارتباط افراد با این شبکه ها صرف نظر از امکانات فنی اعتماد کاربران به این شبکه ها است این اعتماد به نوعی مهمترین عامل وفاداری به آنها می باشد اعتماد اجتماعی به راحتی قابل تولید نبوده و پیدایش آن از انباشت انواع اعتماد در سطوح مختلف جامعه به وجود می آید. اعتماد مقوله ای اکتسابی است که از طریق آموزش و تجربه در بستر جامعه حاصل می شود. این تحقیق با هدف یافتن رابطه بین ابعاد تبلیغاتی شبکه های اجتماعی با اعتماد اجتماعی صورت پذیزفته است در این راستا تاثیر شبکه های اجتماعی بر سه بُعد اعتماد به تبلیغات:آموزش و تحصیلات، سبک زندگی، خرید محصولات مورد بررسی و سنجش قرار گرفته است. روش تحقیق این پژوهش، پیمایشی و ابزار گردآوری اطلاعات، پرسشنامه است. نمونه آماری این پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده حجم۱۵۰ نفر تعیین گردید. برای انجام مباحث آمار توصیفی و استنباطی از نرم افزار spss استفاده شده است. نتایج این پژوهش نشان می دهد بین ابعادتحقیق با اعتماد اجتماعی ارتباط معناداری وجود دارد.
۲.

تاثیر غنی سازی محیط یادگیری به کمک اپلیکیشن مدرسه ی شادی بر پیشرفت تحصیلی و مهارت حل مسئله دانش آموزان پایه اول در درس ریاضی

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: غنی سازی محیط یادگیری اپلیکیشن مهارت حل مسئله پیشرفت تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۸۲ تعداد دانلود : ۳۵۳
پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر غنی سازی محیط یادگیری از طریق به کار گیری اپلیکیشن مدرسه ی شادی بر پیشرفت تحصیلی و مهارت حل مسئله در دانش آموزان پایه اول دبستان منطقه باغبهادران انجام گرفت. جامعه ی آماری این تحقیق شامل کلیه دانش آموزان دختر سال اول دبستان شهرستان باغبهادران در سال تحصیلی 97-96 می باشند. جهت انتخاب نمونه ی مورد مطالعه از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای استفاده شد. این پژوهش بر روی نمونه ای متشکل از 54نفر از دانش آموزان(27نفر گروه آزمایش و 27نفر گروه گواه) صورت گرفته است. جهت دست یافتن به اهداف پژوهش از روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و با گروه های آزمایش و کنترل استفاده شد. گروه آزمایش در معرض آموزش به کمک اپلیکیشن «مدرسه ی شادی» به مدت 10 جلسه قرار گرفت. ابزار گردآوری اطلاعات در این پژوهش، آزمون معلم ساخته به منظور بررسی پیشرفت تحصیلی و مهارت حل مسئله مورد استفاده قرار گرفت. با استفاده از پیش آزمون، پیشرفت تحصیلی و توانایی حل مسئله در دانش آموزان مورد سنجش قرار گرفت. پس از اجرای پژوهش تغییرات ایجاد شده در مهارت حل مسئله و پیشرفت تحصیلی به کمک پس آزمون مورد سنجش قرار گرفت. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات حاصل از پیش آزمون و پس آزمون از تحلیل کوواریانس استفاده شد. پس از تعدیل میانگین، نمرات ریاضی نشان داد، گروه آزمایش که به وسیله ی اپلیکیشن آموزش دیده بودند، در مقایسه با گروه کنترل که با آموزش معمول روبه روبودند پیشرفت بیشتری را نشان می دادند. هم چنین افزایش توانایی حل مسئله در دانش آموزان گروه آزمایش در مقایسه با گروه گواه به چشم می خورد. می توان نتیجه گرفت؛ به کارگیری اپلیکیشن ها ی قابل نصب بر تبلت و تلفن همراه می تواند پیشرفت تحصیلی و مهارت حل مسئله را در دانش آموزان پایه اول دبستان در درس ریاضی تحت تاثیر قرار دهد.
۳.

مطالعه ای کیفی از عوامل حیاتی موفقیت پروژه های برنامه نویسی تلفن همراه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: عوامل حیاتی موفقیت اپلیکیشن توسعه نرم افزار شکست پروژه ها

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۰۰ تعداد دانلود : ۱۴۳
هدف پژوهش حاضر شناخت عوامل حیاتی موفقیت تیم ها و شرکت ها در پروژه های برنامه نویسی موبایل است. برای شناخت این عوامل از رویکرد کیفی و پژوهش از نوع روش تحلیل محتوا استفاده شد. مصاحبه های نیمه ساختاریافته با 14 نفر از توسعه دهندگان و خبرگان برنامه های کاربردی تلفن همراه برای گردآوری داده ها انجام شد. مرور پژوهش های قبلی 9 عامل حیاتی موفقیت را نشان می داد که پس از تحلیل مصاحبه ها این تعداد به 12 عامل افزایش یافتند؛ تجربه مشتری، استراتژی و مدیریت پروژه، پشتیبانی و ارتقا، مدل کسب وکار، برنامه ریزی و هدف گذاری، مسائل مالی و بودجه بندی، بازاریابی و نیاز مشتریان، زیرساخت، مسائل فنی و طراحی، عوامل زمینه ای، کار تیمی و مسائل نیروی انسانی مهم ترین عوامل حیاتی موفقیت در پروژه های برنامه نویسی موبایل هستند. با توجه به یافته های تحقیق حاضر و بر اساس چارچوب مدل پارادایم تحقیق کیفی، عوامل تجربه مشتری، کار تیمی و عوامل زمینه ای مقوله های محوری پژوهش هستند.
۴.

قرآن نور؛ جامع ترین برنامه موبایلی قرآن کریم

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: نرم افزار اپلیکیشن قرآن نور برنامه موبایلی جامع قرآنی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۲۴ تعداد دانلود : ۱۲۷
در این مقاله، به معرفی برنامه موبایلی قرآن نور پرداخته شده است. این نرم افزار، اوّلین محصول قرآنی مرکز نور در حوزه موبایل می باشد. صفحه قرآن کریم، ترجمه و تفسیر، فهرست موضوعی، اعلام و اسماء، آیات مرتبط و اِعراب قرآن، از جمله مهم ترین بخش های این برنامه است. تلاوت های مختلف از قرّای مشهور ایران و جهان و نیز جست وجو، از قابلیت های مهم این برنامه به شمار می رود.
۵.

تاثیر اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: یادگیری مبتنی بر مغز اپلیکیشن یادگیری یادداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۷ تعداد دانلود : ۱۴۵
یادگیری مبتنی بر مغز، شناخت قواعد و مقررات مغز برای ایجاد یادگیری معنادار و سازمان دهی آموزش ها بر اساس آنها است. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری درس علوم تجربی دانش آموزان دوم ابتدایی در سال تحصیلی 99-98 انجام گرفت. روش پژوهش حاضر شبه تجربی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه دوم ابتدایی استان قم و شرکت کنندگان شامل 30 نفر که به عنوان نمونه در دسترس انتخاب شده بودند، به طور تصادفی در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. ابزار این مطالعه شامل اپلیکیشن محقق ساخته مغز محور و آزمون یادگیری محقق ساخته بود. روایی این آزمون توسط مدرسان و متخصصان حوزه آموزش مورد تأیید قرار گرفت و پایایی آن با استفاده از روش کودرریچاردسون 20 مقدار 78/0 گزارش شد. دانش آموزان در گروه آزمایش به مدت 10 جلسه تحت تأثیر آموزش مبتنی بر اپلیکیشن مغزمحور قرار گرفتند. به منظور تحلیل استنباطی داده ها از تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که اپلیکیشن آموزشی مبتنی بر مغز بر یادگیری و یادداری تأثیر معنادار دارد. (p<0.05). بنابراین استفاده از اپلیکیشن آموزشی طراحی شده بر اساس اصول یادگیری مبتنی بر مغز، تأثیر قابل توجهی در یادگیری درس علوم تجربی دانش آموزان پایه دوم ابتدایی دارد. با توجه به نتایج پژوهش پیشنهاد می شود اصول یادگیری مبتنی بر مغز در تولید اپلیکیشن های آموزشی جهت بهبود یادگیری و یادداری مورد استفاده قرار گیرد.
۶.

فرهنگ بصری دیجیتال برساخته از اپلیکشن های هنری نرم افزارهای تلفن همراه هوشمند(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: فرهنگ بصری دیجیتال اپلیکیشن تلفن همراه لو مانوویچ اندرو دارلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۲ تعداد دانلود : ۱۱۷
امروزه تلفن های همراه هوشمند، با دو ویژگی متمایز خود، یعنی صفحات نمایش لمسی و امکان نصب اپلیکیشن های هنری، به مثابه یکی از جلوه های رسانه های دیجیتال، وضعیت جدیدی از فرآیند تولید و انتشار هنر را به وجود آورده اند. این رسانه، با مادیت زدایی از فرآیند تولید هنر و تکثیر آن، ویژگی های متنی و فرامتنی نوینی را به فرهنگ دیداری افزوده اند که در بستر خود، نقطه مولد مفاهیم بدیعی بر فرهنگ بصری دیجیتال است؛ تبیین و مفهوم سازی این پدیده بصری نوین، گامی است به سوی شناخت مختصات فرهنگی تصویر در رسانه دیجیتالی آن چه حول محور «جامعه نمایشگرها»، مفهوم می یابد. این پژوهش، با اتخاذ روش توصیفی- تحلیلی و با استناد به اطلاعات و منابع کتابخانه ای، با مطالعه چندین نمونه از اپلیکیشن های هنری تلفن همراه هوشمند، بر آن است تا ویژگی های فرهنگ بصری برآمده از تولید هنر در نرم افزارهای تلفن همراه را با توجه به آرای متفکران پیشگام در طرح مفهوم فرهنگ بصری دیجیتال، چون لو مانوویچ و اندرو دارلی، بررسی کند. نتایج پژوهش حاکی از آن است؛ هنر رسانه ای نوین با عزیمت از تصویر به اسکرین و جامعه نمایشگرها، به مفاهیمی نوین در عادتواره بصری، نظیر خصوصی سازی سیار و ارتباطات خانه به دوش، حاضرآماده های دیجیتال و تغییر فضای مصرف ... دامن زده اند.
۷.

عوامل مؤثر بر قصد استفاده از اپلیکیشن موبایلی اسنپ فود (مورد مطالعه: کاربران شهر مشهد)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اپلیکیشن مدل تأیید انتظار مدل یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری اسنپفود

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۰ تعداد دانلود : ۵۱
پژوهش حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر تداوم استفاده از اپلیکیشن موبایلی اسنپ فود با استفاده از مدل پذیرش فناوری و مدل تأیید انتظار انجام شده است. روش پژوهش، از نظر هدف کاربردی و از حیث گردآوری داده ها توصیفی همبستگی است. جامعه آماری پژوهش کاربران اسنپ فود در شهر مشهد بوده که با روش نمونه گیری در دسترس و بر اساس قاعده 5 تا 15برابر تعداد گویه ها (ده برابر) 340 پرسشنامه توزیع شده است. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه استاندارد تام و دیگران (2018) بوده است. جهت روایی و پایایی ابزار از روایی محتوا و ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد و به منظور آزمون فرضیه های پژوهش از مدل یابی معادلات ساختاری با نرم افزار اسمارت پی ال اس استفاده شد. نتایج آزمون فرضیه های پژوهش نشان داد، تمام عوامل موجود در مدل پذیرش فناوری بر تداوم استفاده از اپلیکیشن تأثیر مثبت و معناداری دارند. به علاوه تأثیر تأیید و عملکرد مورد انتظار و رضایت و نیز تأثیر تأیید بر عملکرد مورد انتظار معنادار گزارش شده است. تأثیر معناداری بین تأیید از طریق عملکرد مورد انتظار و از طریق رضایت بر تداوم استفاده کاربران از اپلیکیشن تأیید نشد. عملکرد مورد انتظار نیز از طریق رضایت بر تداوم استفاده کاربران از اپلیکیشن تأثیر مثبت و معناداری نشان داد
۸.

تحلیلی بر پدیدۀ پذیرش و عدم پذیرش اپلیکیشن های ورزشی توسط ورزشکاران حرفه ای با استفاده از مدل باینری لوجیت(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اپلیکیشن خدمات ورزش ورزشکاران

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۰ تعداد دانلود : ۵۵
تحقیق حاضر با هدف تحلیلی بر پدیده پذیرش و عدم پذیرش اپلیکیشن های ورزشی توسط ورزشکاران حرفه ای با استفاده از مدل باینری لوجیت انجام گرفت. روش تحقیق حاضر کاربردی بود. تمام کاربران اپلیکیشن استراوا در ایران که در دو رشته دوچرخه سواری و دوومیدانی فعال بودند، جامعه آماری این تحقیق را تشکیل دادند. تعداد نمونه آماری با استفاده از نرم افزار جی پاور، 402 نفر و با روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شد. ابزار گردآوری اطلاعات در تحقیق حاضر پرسش نامه محقق ساخته بود. به منظور بررسی داده های تحقیق حاضر از روش آماری توصیفی و استنباطی استفاده شد. در قسمت آمار توصیفی از میانگین و انحراف استاندارد استفاده شد. همچنین در قسمت آمار استنباطی آزمون رگرسیون لوجستیک به کار رفت. همه روند تجزیه وتحلیل داده های تحقیق حاضر با استفاده از نرم افزار SPSS انجام گرفت. نتایج تحقیق حاضر نشان داد که به صورت کلی تصویر ذهنی، اعتبار، زیرساخت های لازم، ارزشمندی، استفاده و اعتبار به عنوان شش عامل مهم در پذیرش و عدم پذیرش اپلیکیشن های ورزشی توسط ورزشکاران حرفه ای مشخص شدند. مطابق با نتایج مشخص شد که اعتبار و هزینه بیشترین تأثیر را در پذیرش و عدم پذیرش از سوی ورزشکاران داشتند. با توجه به نتایج می توان گفت که عامل اعتبار بیشترین نقش را در پیش بینی میزان پذیرش یا عدم پذیرش دارد.