مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های دیجیتالی


۱.

پیامدهای بازی های دیجیتالی نقش آفرینی برخط

کلیدواژه‌ها: بازی های دیجیتالی نقش آفرینی برخط هویت پذیری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۵۸ تعداد دانلود : ۲۳۳
امروزه با توجه به پیشرفت تکنولوژی و تأثیرپذیری همه شئون زندگی از آن، نگاه دقیق تر به مسائل برآمده از آن امری ضروری است. از جمله مسائل مهم و متاثر از تکنولوژی، مسأله بازی های دیجیتالی است. بازی های دیجیتالی به عنوان رسانه ای تعاملی با داشتن ویژگی های خاص و منحصر به فرد، حجم عظیمی از مخاطبان را جذب کرده و با توجه به ابعاد موجود در متن هر بازی، به طور خودآگاه و ناخودآگاه، کاربران را تحت تاثیرات و پیامدهای برنامه ریزی شده ای قرار می دهند. از جمله مهم ترین تاثیرات و پیامدهای بازی های دیجیتالی، آثار و تبعات زیستی، اجتماعی، سیاسی، عقیدتی و روانی- تربیتی آن بر کاربران است. در این پژوهش با توجه به تعدد آثار و تبعات بازی های دیجیتالی و همچنین تفاوت آن ها در میزان تأثیرگذاری بر کاربران، ژانر بازی های دیجیتالی نقش آفرینی برخط، به عنوان نمونه ای جامع از میان ژانرهای دیگر انتخاب شده است تا با مطالعه آن به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که: * پیامدهای بازی های دیجیتالی نقش آفرینی برخط چیست؟ به منظور پاسخ به سؤال فوق، با بهره گیری از نمونه گیری نظری، 19 نفر از کاربران حرفه ای ژانر نقش آفرینی برخط که با عناوین متعددی از بازی های این ژانر به خصوص بازی «دنیای وارکرافت»  در ارتباط بوده اند انتخاب و داده های مورد نیاز تحقیق از آنان گردآوری شد. با عنایت به هدفمند بودن راهبرد نمونه گیری در این تحقیق، فرایند گردآوری داده ها تا اطمینان از اشباع و تواتر اطلاعات ادامه یافت. تحلیل داده های تحقیق با روش گراندد تئوری نشان داد که عناوین مطرح موجود در بازی های دیجیتالی نقش آفرینی برخط، دارای پیامدهای خاصی نظیر هویت پذیری، آسیب های خاص جسمانی و پیامدهایی دیگر است که در صورت عدم مدیریت صحیح فرآیند انجام این نوع از بازی ها نتایج نامطلوبی را برای کاربران به امغان خواهد داشت.
۲.

تأثیر میزان استفاده ازبازی های دیجیتالی بر فعالیت های حرکتی و سبک زندگی دانش آموزان 13- 16 سال(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلیدواژه‌ها: بازی های دیجیتالی سبک زندگی فعالیت حرکتی دانش آموزان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۹ تعداد دانلود : ۲۲۸
پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی های دیجیتالی بر فعالیت های حرکتی و سبک زندگی دانش آموزان 13-16 سال انجام شده است. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی یا نیمه تجربی بود که جامعه ی آماری پژوهش شامل تمامی دانش آموزان 13-16 سال شهرستان کاشان در سال تحصیلی 1400-1401 (15230 نفر، شامل 7000 دختر و 8230 پسر) بود. روش نمونه گیری در این پژوهش طبقه بندی تصادفی بر اساس جنسیت بود به این صورت که در ابتدا مدارس منتخب به روش تصادفی انتخاب شدند و مبنای انتخاب دانش آموزان در دسترس بود که افراد به صورت داوطلبانه اقدام به تکمیل پرسشنامه کردند. تعداد نمونه نیز بر اساس جدول کرجسی و مورگان شامل 300 نفر (132 دختر و 168 پسر) بود. ابزار سنجش پرسش نامه دارای 4 بخش 1. اطلاعات جمعیت شناختی، 2. پرسشنامه استاندارد سبک زندگی لعلی و همکاران(1391) ،3. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان فعالیت بدنی و 4. پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش متغیر میزان استفاده از بازی های دیجیتالی بود. اعتبار پرسشنامه ها محقق ساخته توسط اساتید و کارشناسان و پایایی آن از طریق ضریب آلفای کرونباخ به ترتیب 80/0 و 87/0 به دست آمد