مطالب مرتبط با کلیدواژه

طراحی بازی


۱.

بررسی شیوه ای برای گردآوری اطلاعات پایه کاربران کودک با هدف طراحی بازی آموزشی با رویکرد کاربر محور(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: کودک بازی رویکرد کاربر محور آموزش و یادگیری طراحی بازی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی هنر و معماری گروه های ویژه هنر و روانشناسی
  2. حوزه‌های تخصصی هنر و معماری هنرهای کاربردی طراحی صنعتی
تعداد بازدید : ۲۳۶۱ تعداد دانلود : ۱۵۰۳
در این مقاله نحوه جمع آوری اطلاعات پایه از کاربران کودک در طراحی بازی با رویکرد اصلی کاربر محور تشریح شده است. جمع آوری اطلاعات و همچنین نحوه طراحی و حتی فرآیند تکمیل آن کاملا به نظرات کاربران(کودکان پنج تا هفت سال) در محیط واقعی خودشان وابسته است. علت انتخاب گروه هدف در محدوده سنی یاد شده این است که اصولا در این سنین میدان تصورات کودکان گسترش یافته و در بازی ها تمایل بیشتری به اجرای نقش های مختلف، ایجاد ارتباط و ترکیب آموخته ها و فعالیت های هدف دار نشان می دهند. دانشمندان علوم تربیتی بر این باورند که فرایندهای شناختی همانند: زبان، اندیشه و استدلال با تعاملات اجتماعی رشد می کنند. این مقاله از دو طریق به تکمیل علوم موجود در این رابطه و در رابطه با کودکان کمک خواهد کرد. ابتدا مقاله شیوه ای برای چگونگی گردآوری اطلاعات مورد نیاز از طریق خود کودکان از طریق تعامل مستقیم را معرفی کرده و توضیح می دهد، سپس اطلاعات بدست آمده را ارزیابی و از آنها برای استفاده در طراحی خانواده جدیدی از بازی ها (بازی آزاد) آماده می کند. در روند تکمیلی تحقیق، منحصرا از یک گروه شرکت کننده استفاده شده که در قسمت بررسی کاربر توصیف شده اند
۲.

امکان سنجی بهره گیری از نقش مایه های سفالینه های شوش باستان در طراحی بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: هنر شوش باستان بازی های ویدیویی طراحی بازی زیبایی شناسی بازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۰ تعداد دانلود : ۱۴۱
بازی های رایانه ای در جهان معاصر به ابزارهایی فرهنگی، اقتصادی و سیاسی برای شکل دادن به اندیشه نسل جوان بدل شده اند. نمونه هایی از این بازی ها به موزه ها راه یافته اند؛ مبحث زیبایی شناسی بازی در محافل علمی پا گرفته است؛ و کشورهای گوناگون در تلاشند تا سهمی از بازار رو به رشد بازی سازی را از آن خود کنند، همچنین طراحی بازی های برگرفته از اسطوره یا تاریخ ملی طی دهه های گذشته یکی از بنیادهای سیاست گذاری فرهنگی در کشورهای توسعه یافته بوده است، زیرا بازی های رایانه ای از سویی به سبب رواج گسترده و تاثیرگذاری عمیق به رسانه ای مهم در جهان معاصر بدل شده اند و از سوی دیگر توانسته اند به گسترش فزاینده بحران هویت در نسل جوان دامن بزنند. این پژوهش یک موردکاوی با رویکرد تحلیلی تفسیری و با هدف توسعه ای است که داده های کیفی آن به شیوه اسنادی و موزه ای داده اندوزی شده اند. هدف اصلی این نوشتار پیشنهاد روشی برای بهره گیری از نقش مایه های ملی ایران در طراحی بازی های رایانه ای است. با بهره گیری از نظریه گشتالت بیانگرای آرنهایم، دسته بندی گونه های غوطه وری توسط ارمی و مایرا، و نیز کارکردشناسی سبک های گرافیکی و ابزارهای دیداری مورد استفاده در طراحی بازی توسط وو، این مقاله تلاش دارد راهبردی برای استفاده از نقش مایه های رایج در هنر باستانی ایران در طراحی بازی ارایه کند. بررسی آثار برگزیده که از سفالینه های هزاره چهارم پ.م شوش در موزه لوور برگرفته شده اند، نشان می دهد این نقش مایه ها در شیوه انتزاع سبک وار می توانند نیازهای گوناگون طراح همچون شخصیت پردازی، بافت سازی و نشانه پردازی را تامین سازند و خمیرمایه طراحی بازی های هویت مدار برپایه هنر ملی ایران باشند.